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解析VR游戲設(shè)計(jì)要點(diǎn)

大小:0.66 MB 人氣: 2017-09-30 需要積分:1

  VR籠統(tǒng)來說就是一切虛擬現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)原理和實(shí)踐技術(shù),基礎(chǔ)原理的構(gòu)成來源于對人類本身各方面感知系統(tǒng)(視覺、聽覺、觸覺等)的科學(xué)認(rèn)知規(guī)律,實(shí)踐技術(shù)是指人們利用各種輸入輸出方式模擬某一項(xiàng)基礎(chǔ)原理的過程,在這個(gè)過程當(dāng)中人們得到的感受便形成了體驗(yàn)。游戲的發(fā)展過程能看到各種VR實(shí)踐過程的進(jìn)步,作為一位游戲工作者,我們切實(shí)地看到了VR頭顯技術(shù)可以作為一種新的輸出端體驗(yàn),給大眾玩家?guī)硪淮蟛ㄐ碌挠螒虼碳じ小5瞧渌矫娴陌l(fā)展并不是特別突出,我現(xiàn)在制作的VR游戲?qū)堰@種全景顯示技術(shù)作為最核心的游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)重點(diǎn)。

  我最初的VR全景體驗(yàn)來源于一個(gè)放牛的VR短片,當(dāng)看到面前的小牛在吃草時(shí),聽到身后有其他牛的叫聲,自然會回頭看,卻只見一個(gè)巨大的牛頭在舔我。當(dāng)然它是在舔攝像機(jī)啦,不過如果把牛換成游戲交互對象的話,豐富的全景關(guān)卡設(shè)計(jì)元素會立即浮現(xiàn)出很多,例如不同位置閃現(xiàn)的AI、穿越頭部的AI、圍繞頭部的AI等等。總結(jié)下來發(fā)現(xiàn)了一個(gè)和傳統(tǒng)游戲不同的設(shè)計(jì)特點(diǎn),那就是玩家的主控設(shè)計(jì)完全相反。

  以前設(shè)計(jì)游戲就像在動(dòng)物園參觀一個(gè)個(gè)的籠子,我們會設(shè)計(jì)很多交互元素和系統(tǒng)給玩家,并引導(dǎo)他們一個(gè)個(gè)掌握,使他們在游戲世界的主控性越來越強(qiáng),從而帶來成長感。而全景展現(xiàn)的游戲更像野生動(dòng)物園的參觀方式,動(dòng)物會更自由,游客要被動(dòng)物引導(dǎo)著觀賞,游戲系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)感覺更強(qiáng)大,讓系統(tǒng)來控制玩家,玩家感覺主控性越弱,全景VR的展現(xiàn)特點(diǎn)就越強(qiáng)烈。這一點(diǎn)給了我很大的啟發(fā),也顛覆了之前的很多傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)。

  剛才提到的一點(diǎn)是設(shè)計(jì)上堅(jiān)持的不同點(diǎn),從產(chǎn)品體驗(yàn)角度和大家分享的就是要堅(jiān)持的相同點(diǎn)。因?yàn)楝F(xiàn)階段我只會將全景顯示技術(shù)作為游戲體驗(yàn)的核心設(shè)計(jì)特點(diǎn),那對于一個(gè)游戲產(chǎn)品來說,其他的體驗(yàn)方面應(yīng)當(dāng)盡量遵循玩家之前的使用習(xí)慣。我認(rèn)為全景技術(shù)解決的是玩家視覺輸出端的大進(jìn)步,但輸入端短時(shí)間還沒有一個(gè)成熟、革命、可行的產(chǎn)品方案。多數(shù)玩家的使用場景也不會在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生變化,所以我們?nèi)匀粫x擇坐在固定位置,利用集中的時(shí)間段、現(xiàn)有的輸入方式設(shè)計(jì)的游戲。它將是多數(shù)人容易接受的方式,因?yàn)槊恳粋€(gè)體驗(yàn)的改變都必須要有充足的新內(nèi)容,用戶才有理由使用。

  講故事——利用視點(diǎn)進(jìn)行敘事

  接下來的內(nèi)容都是我們在制作VR游戲《沉睡的伽迪拉》過程中的一些創(chuàng)新探索和實(shí)踐,希望能給大家以借鑒。這是一款固定位置的第一人稱動(dòng)作游戲,涵蓋了交互故事和動(dòng)作戰(zhàn)斗兩部分體驗(yàn),我們正在制作支持Gear VR和PS VR兩個(gè)不同的版本。

  首先想說說游戲中設(shè)計(jì)交互敘事內(nèi)容,很多人問我,為什么要在游戲里做敘事,在此從兩個(gè)方面來介紹。

  一,還是從產(chǎn)品體驗(yàn)角度思考,VR早期能夠給玩家?guī)?a href='http://www.tjjbhg.com/article/zt/' target='_blank' class='arckwlink_none'>最新鮮的感受過程就是在全景中觀看內(nèi)容,無論是游戲還是視頻,都是這樣。在這一點(diǎn)上和傳統(tǒng)觀看體驗(yàn)有很大不同,對于任何內(nèi)容,即使是固定的全景視頻內(nèi)容,每個(gè)人的觀看過程也都是不同的,因?yàn)橥婕也豢赡茉谕幻肟吹剿械漠嬅妗_@樣其實(shí)就會自然而然形成觀看體驗(yàn)的差異,所以差異就應(yīng)該導(dǎo)致感受不同,表達(dá)的價(jià)值觀不同。利用游戲的制作特點(diǎn)可以很容易地將這個(gè)特點(diǎn)設(shè)計(jì)出來,我們自然地利用玩家視點(diǎn)的移動(dòng)觀看作為輸入端,根據(jù)不同的視點(diǎn)進(jìn)行不同的程序交互處理,帶來游戲世界的改變。當(dāng)我去思考這樣的設(shè)計(jì)用來表現(xiàn)時(shí),從觀看行為的角度會包含靜止和運(yùn)動(dòng)的圖像,很明顯運(yùn)動(dòng)的圖像更接近游戲,運(yùn)動(dòng)的圖像設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)多數(shù)都來源于交代敘事,所以我選擇用這樣的設(shè)計(jì)表現(xiàn)游戲的敘事,在游戲里設(shè)計(jì)了很多條不同的交互敘事過程。

  二,利用第一人稱游戲體驗(yàn)和電影鏡頭設(shè)計(jì)的視點(diǎn)概念結(jié)合。通常玩家游戲時(shí)使用第一人稱的體驗(yàn),但如果畫面中想做一些敘事,就會利用電影鏡頭設(shè)計(jì)中的主觀視點(diǎn)原理來交代。

  

  圖6 希區(qū)柯克的主觀視點(diǎn)敘事方式

  圖6中舉例的驚悚鏡頭采用的即是常用的主觀視點(diǎn)交代方式,在許多游戲場景切換和戰(zhàn)斗技能使用的時(shí)候,還會利用一些受限制的第三人稱視點(diǎn)方式來交代敘事和呈現(xiàn)動(dòng)作。此外,游戲中還會加入一些帶有旁白字幕和結(jié)合動(dòng)作處理的全知視點(diǎn)設(shè)計(jì)來進(jìn)行敘事。

  看畫面——風(fēng)格化的表現(xiàn)

  這里分享一下我們在制作游戲時(shí)是如何處理風(fēng)格和一些實(shí)際技術(shù)問題的。制作VR游戲時(shí),有很多朋友會選擇真實(shí)感的方向設(shè)計(jì),我們知道真實(shí)感一些好處,讓虛擬世界更接近真實(shí)生活,對玩家來說更容易認(rèn)知和接受,但其實(shí)在設(shè)計(jì)制作上也會有一些問題。比如處理跳脫感,當(dāng)畫面中有一些引導(dǎo)或UI界面出現(xiàn)時(shí),玩家會形成跳脫的條件反射,從真實(shí)感的角度去設(shè)計(jì)比較難,當(dāng)然也可以通過不同材質(zhì)或者對比方式處理。還有一個(gè)問題是資源制作量,真實(shí)感的資源制作成本太高,并且想兼容移動(dòng)VR平臺的話,因?yàn)橐苿?dòng)平臺的計(jì)算能力略差,大部分資源都需要重新制作,這些都不是我們想看到的,也不是優(yōu)勢所在。

  我們最終選擇了風(fēng)格化處理的方式進(jìn)行設(shè)計(jì),利用造型和顏色的特點(diǎn)來創(chuàng)造一個(gè)完全虛構(gòu)的環(huán)境(如圖7、圖8所示),也很好地解決了向?qū)гO(shè)計(jì)和資源重復(fù)制作的問題,但是會對概念設(shè)計(jì)能力提出更高的要求,還好我們在這部分有很多想法。

非常好我支持^.^

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