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網(wǎng)易游戲聯(lián)合Survios宣布成立合資公司——影核,專注于VR游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-08-15 09:17 ? 次閱讀
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8月10日,網(wǎng)易游戲VR戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)在廣州舉行,會(huì)上,網(wǎng)易游戲聯(lián)合Survios宣布成立合資公司——影核,專注于VR游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)。

雖然Survios和網(wǎng)易的合作在此前網(wǎng)易游戲520年度戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上就有公開,不過當(dāng)時(shí)只是網(wǎng)易游戲宣布將其4款游戲代入中國市場,而合資公司的成立想必讓很多人都覺得出乎意料。

對于影核的定位,以及VR游戲發(fā)行這一角色,VR陀螺此次采訪到影核互娛總經(jīng)理曹安潔以及Survios CEO Seth Gerson,對雙方合作背后的具體想法以及之后的戰(zhàn)略進(jìn)行了詳細(xì)說明。

目標(biāo):中國最棒的VR游戲發(fā)行商

關(guān)于網(wǎng)易游戲在VR上的布局,在此前的專訪中曾經(jīng)有提及發(fā)行業(yè)務(wù),(參考:《網(wǎng)易:引進(jìn)《Raw Data》等4款游戲不是為了盈利,網(wǎng)易做VR是認(rèn)真的》),不過對于成立合資公司卻并未提及。

對于影核互娛公司的定位,曹安潔提到,影核這兩個(gè)字有著深刻的含義,核代表的是核心和聚合,聚合了網(wǎng)易游戲和Surcios的優(yōu)質(zhì)的研發(fā)資源,影核致力于成為中國優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的聚合者,希望和合作伙伴一起推動(dòng)行業(yè)的發(fā)展;除此之外,影核的諧音也是硬核,這代表了這家公司的目標(biāo)取向和內(nèi)容導(dǎo)向。曹安潔希望游戲有深度,能夠讓玩家在里面投入。第三,影核也意味著銀河,未來將帶入更豐富的游戲品類,為玩家?guī)砀S富的游戲。

據(jù)了解,目前影核在廣州和杭州都設(shè)有辦公室,不過兩地的側(cè)重點(diǎn)不一樣,網(wǎng)易游戲大本營在廣州,部分研發(fā)資源放在網(wǎng)易游戲里,而杭州更為開放,所以團(tuán)隊(duì)會(huì)更偏向商務(wù)性質(zhì)。在這個(gè)合資公司中,Survios也派人專職駐守在國內(nèi),而網(wǎng)易據(jù)稱會(huì)投入所有能結(jié)合的資源進(jìn)行支援。

“VR和手游端游不一樣,VR是戰(zhàn)略考慮,不以盈利為主。我們看到硬件公司都在推新品,但是沒有內(nèi)容卻缺乏大廠去推動(dòng),而產(chǎn)業(yè)并不是單靠硬件就能推動(dòng)的,所以網(wǎng)易愿意很早去做這個(gè)事情?!?/p>

在資源結(jié)合上,曹安潔用以網(wǎng)易云音樂為例進(jìn)行了說明,其提到比如網(wǎng)易云音樂和《Electronauts》的結(jié)合,網(wǎng)易可能未來會(huì)在線下舉辦專場音樂會(huì),將VR觸達(dá)給音樂愛好者。

另一方面,對于和網(wǎng)易游戲的合作,Survios CEO Seth Gerson也從自身的定位和使命開始談起。

“我們將游戲視為一種藝術(shù)形式。我們不僅希望讓游戲更身臨其境,我們也希望讓游戲變得更加人性化?!?/p>

在其看來,VR是游戲的首選媒介,開發(fā)者可以用全新的方式構(gòu)思、創(chuàng)造和協(xié)作。“我們想重新點(diǎn)燃真正讓我們感受到生命的東西,感受匆忙的戰(zhàn)斗,對探索的敬畏,保持對未知的未來和重新創(chuàng)造的過去的興奮感。”

這也是Survios公司名的由來——“sur”意為“超越”,而希臘語“β?ο?”意為“生命,現(xiàn)實(shí)”,從字面上看,Survios意味著超越現(xiàn)實(shí)。

Seth Gerson說,Survios的使命是“拓展人類的體驗(yàn)邊界”,希望讓更多玩家體驗(yàn)到VR,不僅會(huì)聯(lián)合網(wǎng)易游戲?qū)⒆匝械膬?nèi)容帶給玩家,也會(huì)把其他的第三方的內(nèi)容,比如Sony的內(nèi)容帶到中國來。雙方的目標(biāo)是,將影核打造成中國最棒的VR內(nèi)容提供者。

從2016年開始,Survios研發(fā)的《Raw Data》就在業(yè)內(nèi)名聲大噪,而當(dāng)時(shí)也正值國內(nèi)VR線下市場的最高峰,不過Survios并沒有選擇當(dāng)時(shí)進(jìn)入中國市場。關(guān)于原因,Seth Gerson提到,“對于中國這個(gè)獨(dú)特的市場,不希望以一種非常草率的方式進(jìn)入,因?yàn)橛螒虿粌H需要本地化,也需要正確的方式來做營銷,從文化上來說需要真正融入中國市場。無論是從商業(yè)角度還是從游戲角度來說都需要時(shí)間,我們覺得網(wǎng)易是正確的合作伙伴來一起做這件事?!痹谄淇磥恚W(wǎng)易在游戲上的態(tài)度,包括之前成功代理《魔獸》等案例都是其選擇網(wǎng)易的重要原因。

陀螺君了解到,影核目前重點(diǎn)在于VR游戲的線下發(fā)行,一方面是將海外的游戲代理到中國,另一方面也會(huì)將國內(nèi)的優(yōu)質(zhì)VR游戲發(fā)行到海外市場。其中,網(wǎng)易游戲重點(diǎn)負(fù)責(zé)游戲的本地化以及國內(nèi)線下市場的發(fā)行工作,Survios除了協(xié)助本地化之外,主要負(fù)責(zé)挖掘海外的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品代理到中國。

Survios作為第一款收入超過百萬美元的VR游戲的研發(fā)商,其已經(jīng)在VR游戲領(lǐng)域耕耘5年有余,《Raw Data》這款游戲也成為了業(yè)內(nèi)經(jīng)久不衰的經(jīng)典之作。“只要有7.5%的裝機(jī)量,我們就能做出一款非常大的IP作品,《Raw Data》在很短時(shí)間已經(jīng)做到了?!盨eth Gerson自豪地說道。

目前Survios旗下的《Raw Data》已經(jīng)陸續(xù)在國內(nèi)的線下渠道上線,而另外3款,多人跑酷類VR游戲《Sprint Vector》、音樂混合創(chuàng)造類VR游戲《Electronauts》以及擂臺(tái)格斗類VR游戲《Creed》也都會(huì)陸續(xù)登陸線下。

為何先做線下市場?

雖然影核定位VR游戲線下發(fā)行,但并不會(huì)被這個(gè)定位所束縛。“我們只是現(xiàn)階段專注線下,每個(gè)階段會(huì)做每個(gè)階段的事情,對于未來有一個(gè)大概的預(yù)判,最終但是還要看合作伙伴的情況,什么時(shí)候轉(zhuǎn)到線上,不是我們自己來決定的。”

在曹安潔看來,目前在國內(nèi)線下市場更適合VR游戲的發(fā)展,而為了做好線下的發(fā)行,其甚至蹲點(diǎn)調(diào)查,一家一家去找線下店主聊。

根據(jù)其調(diào)查結(jié)果,目前線下VR體驗(yàn)店大概4000-5000家,分為3種類型:第一種類型是主題公園,提供比較高端的體驗(yàn),比如大空間,這種缺點(diǎn)是難擴(kuò)張、成本高;第二種是商場中庭店,這種地方人流量高,店鋪數(shù)量多,這類占總數(shù)的30%-40%,一部分靠硬件來吸引用戶,一部分靠內(nèi)容來吸引用戶;最后一種是“小作坊”型,開在一些居民區(qū)和一些非店鋪的位置,運(yùn)營成本低,靠內(nèi)容和口碑吸引用戶,這類占了50%的市場,并且還在上升中。

Seth Gerson也對線下發(fā)行策略表示贊同,其提到《Raw Data》的第一筆收入不是來自零售,而是來自線下體驗(yàn)店,Survios的游戲更是在6大洲、39個(gè)國家已經(jīng)落地。

同時(shí),Seth Gerson還對比了中美線下VR市場的差異。

“在美國VR有兩大市場,一個(gè)是家用市場,有99.9%是男性,都是硬核玩家,年齡在30歲以上。一個(gè)是線下娛樂市場,其中30%的用戶是母親與孩子,70%是男性。83%的用戶年齡在35歲以下,而在中國,男性與女性用戶五五開。”

“中國和美國雖然人口基數(shù)不同,用戶畫像也不同,但還是有共同點(diǎn),就是大家想要玩多人游戲,想要社交和交流,當(dāng)他們?nèi)ンw驗(yàn)線下VR娛樂的時(shí)候會(huì)組團(tuán)去,大概人數(shù)在2到8人之間。”

在內(nèi)容和渠道的選擇上,曹安潔提到內(nèi)容主要遵循4點(diǎn):創(chuàng)新自然的交互方式、AAA級(jí)別的影音表現(xiàn)、豐富多樣的社交元素、易學(xué)難精的核心玩法。

“咱們的開發(fā)者可能更多想做大而美,對于不少國內(nèi)的開發(fā)者來說想法是只有這種東西才能吸引用戶。但其實(shí)現(xiàn)在喜歡小而美的內(nèi)容的用戶很多。對于我來說游戲的核心是游戲玩法和交互,這會(huì)比畫面更吸引我,核心的玩法不是每個(gè)人都能想出來的。”

另外對于渠道,則是采取品牌保守,內(nèi)容開放的策略。“我們不是看什么類型的店,而是看運(yùn)營者是否對VR有熱情,是否理解VR,知道自己在做什么。不會(huì)輕易做品牌認(rèn)證,而這些被網(wǎng)易游戲品牌認(rèn)證的商家,會(huì)獲得網(wǎng)易品牌支持的同時(shí),其也會(huì)協(xié)助這些體驗(yàn)店進(jìn)行宣傳推廣,比如線上以KOL、視頻平臺(tái)讓用戶了解游戲,公眾號(hào)、服務(wù)號(hào)推廣新游信息等。”

影核發(fā)行的第一款VR游戲《Raw Data線下特別版》已經(jīng)上線,據(jù)稱,年內(nèi)還會(huì)有1-2款產(chǎn)品面世。在影核的發(fā)行節(jié)奏上,用“保守”來形容也不為過。

“我們的發(fā)布節(jié)奏比較保守,希望提供的每一款內(nèi)容都是精品。在游戲的本地化上,會(huì)對玩法進(jìn)行改動(dòng),《Raw Data》相對來說改動(dòng)比較小,只是有一個(gè)線上版和線下版,線下版加入了新的賬戶體系,玩家可以看到自己的戰(zhàn)績。而后續(xù)的內(nèi)容可能會(huì)參與到更多的產(chǎn)品相關(guān)的改動(dòng),包括中國化的一些版本。”

VR線下市場經(jīng)歷了2016年的高峰,2017年走向冷靜,到今年似乎又有了些許回暖之勢,而網(wǎng)易的入局,也必將推動(dòng)VR線下娛樂體驗(yàn)的提升。曹安潔認(rèn)為,以前劣質(zhì)的內(nèi)容的原因,讓用戶對VR的體驗(yàn)打了折扣,線下內(nèi)容要達(dá)到用戶都熟知的程度,讓用戶重新對這種新的娛樂方式認(rèn)同,培養(yǎng)期還需要半年到一年,因?yàn)楹脙?nèi)容需要靠口碑一點(diǎn)點(diǎn)傳播。

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原文標(biāo)題:【專訪】網(wǎng)易游戲?yàn)楹我?lián)合Survios做線下VR游戲發(fā)行?丨VR陀螺

文章出處:【微信號(hào):vrtuoluo,微信公眾號(hào):VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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