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Cloud VR助力運營商5G新時代

B8oI_iptvott ? 來源:YXQ ? 2019-05-16 09:31 ? 次閱讀
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2019年,隨著5G商用的逐漸落地,將不斷賦能產業發展,VR將是其中之一。從概念到應用的實現,5G+VR將不斷在相輔相成、互為支點中推動產業發展,并未產業價值的提升提供更多的可能性,為整個產業的發展帶來新的機遇。

5月8—9日,以“啟智?視聽”為主題的流媒體網第十七屆論道暨中國IPTV/OTT視聽產業高峰論壇在濟南舉行。9日下午,在主題為“5G+VR應用賦能”高峰論壇上,北京視博云科技有限公司 副總經理 武振華 進行了主題為《Cloud VR助力運營商5G新時代》的演講。

以下為演講全文:

各位嘉賓下午好,非常感謝流媒體網對視博云的邀請。視博云是一家傳統做廣電、運營商能力平臺的開發商,我們在2016年將核心的云渲染、云流化能力應用到整個VR行業上。在2017年的時候,我們首發了Cloud VR平臺,今天論道的議題,因為是5G+VR賦能,所以我要跟大家分享的議題就是“Cloud VR助力運營商5G新時代”。

隨著5G的出現,加上云的出現,5G本來帶來的是四個特性,就是高速度、泛在網、低功耗、低時延。云我們目前看到的,尤其是在運營商里面,大規模、虛擬化、高可靠、通用性都已經存在。我們認為5G+云計算是很好的VR賦能的應用,主要的體現,我們會在云渲染、云流化的技術,作為在終端呈現云計算結果的一個主要的形式。

Cloud VR解決方案在滿足用戶的需求上帶來好處:在終端上可以得到的好處就是體積會變小、功耗會變低、成本會降低、重量也會減輕。對用戶來說,它會帶來一個更簡單、更自然的操作方式和交互體驗。VR頭顯上的更強的分辨率,同時用戶會有一個更強的沉浸感。因為整個的處理放到云端之后,對用戶在使用應用的時候,不用再關心終端的處理能力,在云端會動態的給他更大的一些處理量,包括也會帶來更多的數據量。

剛才聯通的王宇總和Pico的祖昆侖總都提到了Cloud VR,因為視博云是在做Cloud VR的能力平臺,給大家簡單介紹一下。Cloud VR其實是基于云計算基礎理念,采用視頻作為云端向終端呈現處理結果的一種云計算方案,主要的體現就是云網端。整個VR的運行會全部放到云端,云端主要體現就是它的計算能力+渲染能力。運行完的結果,會進行實時編碼,然后通過5G網絡低時延的進行傳輸。這樣在VR頭顯側,主要做的工作就是低時延解碼后的輸出,同時VR頭顯處的操作動作會實時進行上傳。

Cloud VR本身的核心價值主要體現在四個方面:

一個是它會賦能終端,主要解決VR頭顯終端的性能和業務的不匹配,可以把性能釋放出來,可以很有效地解決CPUGPU能力不夠的問題。同時它還有一個很大的好處,就是在一體機上用的都是安卓的操作系統,通過Cloud VR,可以讓一體機上將PC VR的應用全跑起來,解決操作系統和業務的不匹配。

它帶來的第二大好處,我們認為會給運營商助力運營,因為應用都跑到云端,不需要再根據終端做各種各樣的適配,帶來的很大好處就是業務可以快速落地。同時可以把VR頭顯用起來,這樣可以很有效地帶來頭顯的無繩化。同時因為應用都是在云端進行,用戶其實并不用再對應用做安裝,也會降低整個運維的成本。

Cloud VR核心價值第三點,我們認為它會對安全管控帶來比較大的好處。因為剛才也提到,用戶在網上的應用我們是以視頻的方式送下去的,這樣在用戶側它是不會有整個應用的介質出現,可以最大化的保護內容的版權,杜絕盜版,也可以做到系統安全的可管可控。

Cloud VR核心價值的第四點,我們認為可以做到很好的集約化投入。目前中國電信在某個城市已經開始搭建Cloud VR的平臺,服務于各省的電信公司。所以它帶來的最大好處,不用各省分公司單獨建設,可以避免重復性建設,帶來的資源的復用。因為運營商GPU能力已經作為一個基礎能力,現在在用到GPU的應用上,尤其在VR上,像我們提到的VR應用,包括現在的人工智能,都需要用GPU的渲染能力。所以通過運營商那邊建設整個的Cloud VR,可以很有效地實現資源的復用。

Cloud VR的關鍵技術主要體現在四個方面:

第一個,在兼容性上,目前視博云的這套技術已經實現了對steam VR、htc vive、7663VR、zmVR都可以兼容。對頭顯VR,我們會把頭顯換掉,采用一個瘦終端來接頭顯。在手機側,實現了Cloud VR介入,所以對手機+VR眼鏡,也可以接入Cloud VR平臺里。目前在國內用的比較多的就是VR一體機,也可以進入到Cloud VR平臺里,實現各種各樣的應用。

其實VR的體驗有很大一部分是需要時延比較低,上云之后帶來一個比較大的挑戰就是時延方面會不會有增加。所以視博云在做的時候,實現的最主要的一個就是低時延的編碼,還有就是低時延的解碼。我們目前實現了在用戶側的時延低于20毫秒。

在資源道路方面,我們已經實現了整個應用的虛擬化,在一臺GPU虛擬機里可以實現多個應用同時啟動,來服務多個用戶的實時分發。剛才也提到了,在云端的好處,云資源可以共享,對用到GPU的應用,都可以進行云端共享。目前我們已經實現了把VR應用供應云渲染的GPU資源。

視博云主要將Cloud VR做成一個Paas層的服務,在這之上實現各種VR的應用,比如游戲、教育、旅游這類的強交互的應用,其實都可以在Cloud VR平臺上承載。包括Cloud VR平臺也可以延伸,把云游戲的應用也可以通過這個平臺做相應的承載。

在整個Cloud VR平臺,2017年發布之后的兩年中,和三大運營商主要做一些標準的制定,包括一些試點的應用。關于Cloud VR里提到的標準的統一,我們目前已經和工信部、移動研究院、電信研究院、聯通研究院做了一些標準的制定。

目前運營商較為關注的還是VR上云的成本,因為這會直接影響到Cloud VR平臺是否可以商用。這也是目前產業較為關注的一點。另外,VR在云端下傳時對整個編碼碼率和時延都會有很高的要求,所以整個產業也在關注低時延的芯片,另外就是運營商500兆寬帶覆蓋的程度。

5G、千兆寬帶對VR應用方面的賦能之時,最主要的兩個應用場景一個是2B,一個是2C。在2B,目前我們跟三大運營商應用的案例,最主要的是在工業科研,包括像技能培訓,還有像目前在VR應用里比較多的VR教室,還有消防安全方面有些落地的應用。同時在2C領域,目前主要還是以VR游戲為主,因為考慮到家庭場景,在Cloud VR里面,其實現在也在做同屏分享功能,這樣可以讓家里的用戶可以看到家里成員玩VR頭盔里的內容。

去年,Cloud VR已經在部分地方實現了商用,我分享一個我們落地的項目。運營商方面,我們分析它自上線到現在的應用數據,運營商發放的終端是500個用戶,這是從2019年2月開始截止到5月初的用戶活躍的曲線。目前通過這個曲線來看,我們看到月平均活躍用戶基本上保持在75人左右。可以看到用戶對VR的使用還是比較喜歡的。我們看到7日留存率在18.5%。在使用時長的曲線上來看,我們、能得到的數據就是用戶每天通過Cloud VR平臺使用VR的時長上,基本上是在25-30分鐘之間。啟動的次數基本上每天會在5-10次。

最后簡單介紹一下視博云公司。視博云成立于2011年,專注于做Cloud game和Cloud VR。我們的核心是云渲染和云流化。2016年,Cloud game在中國的廣電和三大運營上落地,到2018年年底,Cloud game已經覆蓋中國的20個省、35家運營商,覆蓋的用戶戶在1.8億,日活用戶70萬以上。

2017年, Cloud VR發布,目前,我們在大連進行了落地,去年在福建做進行了落地。同時我們在中國也有部分運營商目前在做Cloud VR的實驗和營業廳展示。同時視博云去年在韓國完成了5G網絡上對Cloud VR的測試,在2019年6月份將會在韓國的運營商中來做5G網絡上的Cloud VR的試商用,謝謝。

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原文標題:齊魯論道 | 視博云武振華:Cloud VR助力運營商5G新時代

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