資料介紹
項(xiàng)目背景及可行性分析
項(xiàng)目名稱:手舞足蹈跳舞機(jī)
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項(xiàng)目的主要內(nèi)容:在游戲廳里轉(zhuǎn)一圈不難發(fā)現(xiàn),總會有幾個少男少女在跳舞機(jī)前手舞足蹈,四周的觀眾圍得水泄不通。勁爆的音樂,富有青春氣息的舞姿使跳舞機(jī)游戲極其拉風(fēng),也正因?yàn)槿绱耍铏C(jī)市場前景非常看好。
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我們的目標(biāo)就是設(shè)計(jì)一個基于FPGA的跳舞機(jī)。伴隨著音樂的節(jié)奏,跳舞機(jī)的LCD顯示器上會出現(xiàn)一個個方向不同的箭頭符號,引導(dǎo)玩家完成相應(yīng)的舞蹈動作,玩家可以在跳舞機(jī)上盡情地手舞足蹈,而跳舞機(jī)的壓力傳感器和光傳感器會忠實(shí)地捕捉玩家的動作,轉(zhuǎn)換器將處理過后的動作信息傳遞給CPU,CPU根據(jù)游戲規(guī)則,公正地給玩家評分,LCD則會公布玩家的得分情況。在游戲進(jìn)行的過程中,LED會隨著音樂節(jié)奏的快慢不停地調(diào)整發(fā)光節(jié)奏,竭力為玩家營造出絢麗的游戲氛圍;揚(yáng)聲器也會不停地為玩家吶喊助威,尤其是玩家表現(xiàn)出色時(shí),揚(yáng)聲器會不遺余力地為玩家喝彩。
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首先我們要設(shè)計(jì)一個soc,片上系統(tǒng)的某些功能模塊可以使用預(yù)定制模塊IP核,例如MicroBlaze(我們選擇它作為CPU)就可以使用Xilinx公司提供的IP核來實(shí)現(xiàn);當(dāng)然,我們的系統(tǒng)中也存在獨(dú)立設(shè)計(jì)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu),例如PPU(圖像處理器)。該系統(tǒng)脫離了pc,這樣大大降低了系統(tǒng)的成本與功耗,減小了體積,而且軟硬件的更新比較方便。除了完成硬件設(shè)計(jì)之外,我們還有大量工作需要在soc上用軟件完成,例如移植操作系統(tǒng)、編寫游戲軟件框架和跳舞機(jī)游戲軟件等。
進(jìn)展情況:現(xiàn)在處于模塊設(shè)計(jì)階段
項(xiàng)目關(guān)鍵技術(shù)及創(chuàng)新點(diǎn)的論述
要處理大量的圖像文件,其中,圖層間的α運(yùn)算、圖像的卷動等圖形圖像運(yùn)算會頻繁發(fā)生,如果這些運(yùn)算都交給CPU處理,就會占用大量的CPU資源,會破壞圖像顯示的連貫性。我們引入PPU,用于將上述繁重的計(jì)算任務(wù)從CPU分離出來,從而提高系統(tǒng)的性能。
聲像同步也是項(xiàng)目的關(guān)鍵技術(shù)之一:SoC集成的Mp3 Decoder將游戲音樂文件解碼為PCM流,PCM流傳輸?shù)絻蓧K同樣大小的緩沖區(qū)(暫且假設(shè)每塊緩沖區(qū)的大小為1K),如下圖所示,這兩塊緩沖區(qū)相當(dāng)于構(gòu)成一個循環(huán)隊(duì)列,一塊緩沖區(qū)的PCM流文件播放完以后,接著播放另一個緩沖區(qū)中的流文件。在切換緩沖區(qū)時(shí),會產(chǎn)生中斷,在這個中斷周期,系統(tǒng)渲染新的圖像幀,從而實(shí)現(xiàn)聲像像同步。

游戲開發(fā)Framework:這是在該硬件驅(qū)動上實(shí)現(xiàn)的一組API,它是獨(dú)立于跳舞機(jī)游戲的,提供游戲開發(fā)的常用接口,規(guī)定了游戲開發(fā)的模型。
技術(shù)成熟性和可靠性論述:
目前市場上有很多基于PC的跳舞機(jī)的設(shè)計(jì)案例可以參考(當(dāng)中的PPU部件等關(guān)鍵功能模塊可以參考任天堂公司紅白機(jī)的設(shè)計(jì)),技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟。
項(xiàng)目實(shí)施方案
方案基本功能框圖及描述
硬件功能框圖及描述

Compact Flash(CF) Card:
CF卡扮演只讀存儲器的角色,用于存儲游戲文件;游戲文件分為三個部分:第一部分是控制程序,這一部分供CPU(MicroBlaze)執(zhí)行;第二部分是位圖文件,這一部分由PPU處理;第三部分是音樂文件,其中MP3格式的文件交給圖中所示的MP3 Decoder處理。
之所以使用CF卡作為ROM,是因?yàn)镃F卡可以很方便地從系統(tǒng)中取出,并與PC兼容,這樣容易實(shí)現(xiàn)游戲軟件的更新。
項(xiàng)目名稱:手舞足蹈跳舞機(jī)
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項(xiàng)目的主要內(nèi)容:在游戲廳里轉(zhuǎn)一圈不難發(fā)現(xiàn),總會有幾個少男少女在跳舞機(jī)前手舞足蹈,四周的觀眾圍得水泄不通。勁爆的音樂,富有青春氣息的舞姿使跳舞機(jī)游戲極其拉風(fēng),也正因?yàn)槿绱耍铏C(jī)市場前景非常看好。
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我們的目標(biāo)就是設(shè)計(jì)一個基于FPGA的跳舞機(jī)。伴隨著音樂的節(jié)奏,跳舞機(jī)的LCD顯示器上會出現(xiàn)一個個方向不同的箭頭符號,引導(dǎo)玩家完成相應(yīng)的舞蹈動作,玩家可以在跳舞機(jī)上盡情地手舞足蹈,而跳舞機(jī)的壓力傳感器和光傳感器會忠實(shí)地捕捉玩家的動作,轉(zhuǎn)換器將處理過后的動作信息傳遞給CPU,CPU根據(jù)游戲規(guī)則,公正地給玩家評分,LCD則會公布玩家的得分情況。在游戲進(jìn)行的過程中,LED會隨著音樂節(jié)奏的快慢不停地調(diào)整發(fā)光節(jié)奏,竭力為玩家營造出絢麗的游戲氛圍;揚(yáng)聲器也會不停地為玩家吶喊助威,尤其是玩家表現(xiàn)出色時(shí),揚(yáng)聲器會不遺余力地為玩家喝彩。
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首先我們要設(shè)計(jì)一個soc,片上系統(tǒng)的某些功能模塊可以使用預(yù)定制模塊IP核,例如MicroBlaze(我們選擇它作為CPU)就可以使用Xilinx公司提供的IP核來實(shí)現(xiàn);當(dāng)然,我們的系統(tǒng)中也存在獨(dú)立設(shè)計(jì)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu),例如PPU(圖像處理器)。該系統(tǒng)脫離了pc,這樣大大降低了系統(tǒng)的成本與功耗,減小了體積,而且軟硬件的更新比較方便。除了完成硬件設(shè)計(jì)之外,我們還有大量工作需要在soc上用軟件完成,例如移植操作系統(tǒng)、編寫游戲軟件框架和跳舞機(jī)游戲軟件等。
進(jìn)展情況:現(xiàn)在處于模塊設(shè)計(jì)階段
項(xiàng)目關(guān)鍵技術(shù)及創(chuàng)新點(diǎn)的論述
要處理大量的圖像文件,其中,圖層間的α運(yùn)算、圖像的卷動等圖形圖像運(yùn)算會頻繁發(fā)生,如果這些運(yùn)算都交給CPU處理,就會占用大量的CPU資源,會破壞圖像顯示的連貫性。我們引入PPU,用于將上述繁重的計(jì)算任務(wù)從CPU分離出來,從而提高系統(tǒng)的性能。
聲像同步也是項(xiàng)目的關(guān)鍵技術(shù)之一:SoC集成的Mp3 Decoder將游戲音樂文件解碼為PCM流,PCM流傳輸?shù)絻蓧K同樣大小的緩沖區(qū)(暫且假設(shè)每塊緩沖區(qū)的大小為1K),如下圖所示,這兩塊緩沖區(qū)相當(dāng)于構(gòu)成一個循環(huán)隊(duì)列,一塊緩沖區(qū)的PCM流文件播放完以后,接著播放另一個緩沖區(qū)中的流文件。在切換緩沖區(qū)時(shí),會產(chǎn)生中斷,在這個中斷周期,系統(tǒng)渲染新的圖像幀,從而實(shí)現(xiàn)聲像像同步。

游戲開發(fā)Framework:這是在該硬件驅(qū)動上實(shí)現(xiàn)的一組API,它是獨(dú)立于跳舞機(jī)游戲的,提供游戲開發(fā)的常用接口,規(guī)定了游戲開發(fā)的模型。
技術(shù)成熟性和可靠性論述:
目前市場上有很多基于PC的跳舞機(jī)的設(shè)計(jì)案例可以參考(當(dāng)中的PPU部件等關(guān)鍵功能模塊可以參考任天堂公司紅白機(jī)的設(shè)計(jì)),技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟。
項(xiàng)目實(shí)施方案
方案基本功能框圖及描述
硬件功能框圖及描述

Compact Flash(CF) Card:
CF卡扮演只讀存儲器的角色,用于存儲游戲文件;游戲文件分為三個部分:第一部分是控制程序,這一部分供CPU(MicroBlaze)執(zhí)行;第二部分是位圖文件,這一部分由PPU處理;第三部分是音樂文件,其中MP3格式的文件交給圖中所示的MP3 Decoder處理。
之所以使用CF卡作為ROM,是因?yàn)镃F卡可以很方便地從系統(tǒng)中取出,并與PC兼容,這樣容易實(shí)現(xiàn)游戲軟件的更新。
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