資料介紹
作者:Rys Sommefeldt,Imagination Technologies PowerVR產(chǎn)品管理資深總監(jiān)
自1972年游戲系統(tǒng)出現(xiàn)以來那些真正成功的游戲系統(tǒng),其核心部分都擁有強大的技術(shù),從而為同時代的開發(fā)人員提供了一些技術(shù)基礎(chǔ),可以作為他們實現(xiàn)藝術(shù)愿景的基石。
然而“偉大的電子游戲體驗只能建立在強大的技術(shù)之上”并不準確——你只需要將時光返回到開創(chuàng)了我們整個行業(yè)的先驅(qū)者Pong(世界首款家用電子游戲)身上,就可以反駁該觀點——但毫無疑問,該觀點是有幫助的。
事實上,游戲一直在頻繁地挑戰(zhàn)各種可能性,這促使許多領(lǐng)域的高科技供應(yīng)商,尤其是半導(dǎo)體領(lǐng)域的供應(yīng)商,不斷重新思考和塑造消費電子設(shè)備中的可能性。
為了響應(yīng)游戲開發(fā)人員的主要需求,GPU和CPU幾乎一直在向更快、更高效的方向發(fā)展。屏幕密度增加了,網(wǎng)絡(luò)在實現(xiàn)無線化的同時增加了帶寬、減少了延遲,電池技術(shù)也在進步,所有這些都是由游戲需求驅(qū)動的。
曾經(jīng)只有在家中或街機游樂場里連上電網(wǎng)才能享受的東西,現(xiàn)在你可以隨身攜帶在口袋里,并且可以在兩次充電之間玩上一整天。正是世界上最復(fù)雜、最令人興奮的半導(dǎo)體器件帶來的技術(shù)進步才使這些情況得以實現(xiàn),而技術(shù)進步的重點顯然是能效。
您可能會問,能效是什么,為什么它如此重要?如今,在計算機中做任何事情都要消耗電能,它利用電子流來控制所有設(shè)備內(nèi)部芯片核心部分嵌入的極其微小的晶體管,而這些設(shè)備構(gòu)成了現(xiàn)代生活的一部分。
關(guān)鍵在于,開關(guān)晶體管(即晶體管背后存儲1和0的機制)所需的全部電能都會轉(zhuǎn)化為熱能。因此,當(dāng)你的計算機或手機正在做一些有用的事情時,它執(zhí)行工作所消耗的全部能量必須離開芯片,否則它會過熱并停止工作。
能效可以讓你擁有一個無需配備大聲風(fēng)扇或水冷系統(tǒng)的電視游戲機,能效可以讓你隨時隨地在智能手機或掌上游戲機中一次玩上幾個小時視覺豐富且令人興奮的游戲,并不會出現(xiàn)因太熱而無法觸摸的情況。
因此,隨著我們需要更多的計算設(shè)備(包括那些我們珍視和喜愛的游戲系統(tǒng)中的設(shè)備),行業(yè)也需要高度重視功耗控制方面的進展,尋找新的方法來實現(xiàn)在給定的功耗預(yù)算內(nèi)做更多的事情。對于可以放進口袋的手持設(shè)備其有限的功耗預(yù)算而言,更是如此!
因此,當(dāng)你了解到Imagination Technologies對能效的重視時,就不會感到驚訝。在Imagination,隨著我們將自己世界一流的、曾經(jīng)運行于你的電視游戲機或個人計算機中的圖形技術(shù)轉(zhuǎn)向移動設(shè)備,能效一直是我們推進產(chǎn)品路線圖和十多年來向客戶交付技術(shù)時做出的幾乎每一個決定中最優(yōu)先考慮的因素。
世嘉(Sega)的Dreamcast游戲機是PowerVR領(lǐng)先圖形技術(shù)的一個關(guān)鍵消費性應(yīng)用,也是這家日本游戲巨頭的一次巨大成功。Dreamcast將NAOMI街機平臺版本帶入了家用游戲,之后世嘉又繼續(xù)將該平臺用于《瘋狂出租車》(Crazy Taxi)、《死或生2》(Dead or Alive 2)和《VR網(wǎng)球》(Virtua Tennis)等游戲。
Dreamcast采用了緊湊的設(shè)計以適合其內(nèi)部構(gòu)件,這限制了其內(nèi)部芯片在沒有額外且昂貴的冷卻系統(tǒng)的情況下所能產(chǎn)生的熱量,因此它對GPU的能效提出了更高的要求。如果不這樣要求,世嘉當(dāng)時的硬件合作伙伴NEC將無法實現(xiàn)為游戲機所做的設(shè)計,并且無法令游戲機在機殼內(nèi)沒有風(fēng)扇的情況下順利工作。代號為Katana的原始開發(fā)套件帶有一個風(fēng)扇,但最終的消費性硬件則不需要風(fēng)扇。
當(dāng)索尼需要一個可靠的低功耗GPU來支持其PlayStation Portable(PSP)的后繼產(chǎn)品PS Vita時,我們已經(jīng)準備好以PowerVR SGX543 MP4的定制化實現(xiàn)方案來應(yīng)對索尼的嚴苛規(guī)范。有了PowerVR GPU的支持,能夠隨時隨地玩《神秘海域》(Uncharted)、《小小大星球》(LittleBigPlanet)和《刺客信條》(Assassin's Creed)等游戲,效果相比索尼功能更全面的游戲機機型變化也很小,而且在Vita開創(chuàng)性的OLED顯示屏上看起來非常棒,這些優(yōu)勢推動該游戲機在全球范圍內(nèi)取得成功。
高性能、理想的功能集和我們多次提到的能效相結(jié)合,給予了PS Vita專用手持游戲性能水平,任天堂(Nintendo)花了6年時間才憑借其Switch游戲機實現(xiàn)趕超。
大多數(shù)的客觀預(yù)估認為,2020年移動端游戲的規(guī)模將超過電腦游戲和主機游戲的總和,而這一令人難以置信的市場增長,在很大程度上來源于流行智能手機(尤其是iPhone)快速成長的游戲功能的推動。
我們的分塊延遲渲染架構(gòu)擁有令人難以置信的高能效,自發(fā)布以來,其已出現(xiàn)在每一代iPhone硬件中,從而使蘋果能夠生產(chǎn)出引人注目的一流游戲平臺——包括iPad中一個更強大的版本——該平臺現(xiàn)在占據(jù)了全世界便攜式游戲時間的大部分,無論是玩《精靈寶可夢GO》(Pokemon Go)、《Roblox》還是《堡壘之夜》(Fortnite)。
從第一款用于個人計算機的PCX1 3D加速器,到Dreamcast,再到我們在PS Vita和現(xiàn)代智能手機上所實現(xiàn)的令人難以置信的手持式游戲體驗進展,這20多年來,我們對能效的堅定關(guān)注在不斷推動自身向前發(fā)展。我們在發(fā)展自己的產(chǎn)品線和底層微架構(gòu)時做出的幾乎所有決定都是基于其對性能功耗比的影響。
從個人計算機到你口袋中的設(shè)備,20年來游戲體驗不斷經(jīng)歷變革,而追求讓每一個晶體管都發(fā)揮出最佳性能一直是其中的秘訣。如今,這仍是我們產(chǎn)品開發(fā)的關(guān)鍵所在。
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