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索尼的PS4設(shè)備銷量達(dá)到了1億臺(tái),營(yíng)收為1.9257萬(wàn)億日元

fFU3_vrtuoluo ? 來(lái)源:陳年麗 ? 2019-08-01 09:05 ? 次閱讀
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索尼發(fā)布2019 Q1財(cái)報(bào):PS4銷量破1億臺(tái),營(yíng)收1.9257萬(wàn)億日元

索尼發(fā)布其最新財(cái)報(bào),截止至6月30日索尼售出了320萬(wàn)臺(tái)PS4設(shè)備,這意味著目前PS4的銷量已經(jīng)達(dá)到了1億臺(tái)的里程碑。在上一季度之后,索尼PS4的銷量為9680萬(wàn)臺(tái)。據(jù)財(cái)報(bào)顯示,索尼第一財(cái)季營(yíng)收為1.9257萬(wàn)億日元(約177.30億美元),較上年同期的1.9536萬(wàn)億日元下降1%;歸屬索尼股東的凈利潤(rùn)為1521億日元(約14億美元)較上年同期下降33%。

Niko Partners的高級(jí)分析師DanielAhmad表示,雖然PS4的銷量可能會(huì)放緩,但仍然是家用游戲機(jī)中銷量最快達(dá)到1億臺(tái)的設(shè)備。這比PS2和任天堂流行的Wii游戲機(jī)都要塊。PS4僅用了5年零7個(gè)月就達(dá)到了這一里程碑,并在不到3年的時(shí)間內(nèi)銷量突破5000萬(wàn)臺(tái)。索尼還透露,數(shù)字內(nèi)容下載份額已超過(guò)50%,這意味著現(xiàn)在購(gòu)買數(shù)字版游戲的人數(shù)超過(guò)了實(shí)體光碟。此外,索尼互娛總裁兼CEO Jim Ryan曾在今年六月份表示“每20位購(gòu)買了PS4及其他游戲和外設(shè)的人中就有一人購(gòu)買了PSVR”,意外著PSVR頭顯的出貨量或已達(dá)到了500萬(wàn)臺(tái)。PS4在2019年財(cái)年Q1季度的出貨量為320萬(wàn)臺(tái),PS+用戶數(shù)量3620萬(wàn),并且共賣出4290萬(wàn)份游戲。索尼將PS4 2019年4月至2020年3月的出貨量下調(diào)至1500萬(wàn)部(之前的預(yù)測(cè)為1600萬(wàn)部),這意味著如果實(shí)現(xiàn)了這個(gè)新目標(biāo),到2020年3月31日PS4的出貨量將達(dá)到1.118億部。索尼下一代PlayStation很可能就是PS5,現(xiàn)在看起來(lái)將有可能于2020年秋季推出。索尼承諾PS5將支持8K、3D音頻、SSD存儲(chǔ)以及現(xiàn)有PS4游戲的向后兼容性。PS5還將使用基于AMD第三代Ryzen系列的八核CPU,并包含支持光線追蹤圖形的GPU。索尼還將在PS5上提供某種類型的光盤支持。OpenXR 1.0發(fā)布,微軟和Oculus將分別支持HoloLens、WMR頭顯及Rift、QuestOpenXR,旨在簡(jiǎn)化跨頭顯和跨平臺(tái)的AR/VR開發(fā)流程,是一個(gè)廣受支持的項(xiàng)目,并于今日發(fā)布了1.0版本。Khronos Group稱,這是一個(gè)重要的里程碑,見(jiàn)證了AR/VR領(lǐng)域許多知名企業(yè)的聯(lián)合開發(fā)水平。OpenXR是一個(gè)免版稅的標(biāo)準(zhǔn),目的是建立VR和AR硬件、游戲引擎和內(nèi)容之間的底部連接,從而形成一個(gè)互動(dòng)性更強(qiáng)的生態(tài)系統(tǒng)。2017年4月開始實(shí)行這項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),目前幾乎所有VR行業(yè)的主要硬件、平臺(tái)和引擎公司都已加入,包括Magic Leap等主要AR玩家。在Khronos group的協(xié)助下,OpenXR“工作組”內(nèi)成員公司的代表一直在積極開發(fā)該標(biāo)準(zhǔn)。

今天,工作組宣布發(fā)行該標(biāo)準(zhǔn)下首個(gè)OpenXR 1.0版本。Khronos Group表示,從1.0開始,OpenXR將保持“完全向后兼容,為軟件開發(fā)人員和硬件供應(yīng)商提供一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),帶來(lái)優(yōu)秀的、可移動(dòng)的用戶體驗(yàn)?!監(jiān)penXR既有一個(gè)應(yīng)用程序接口(位于XR應(yīng)用程序和平臺(tái)之間),也有一個(gè)設(shè)備接口(位于平臺(tái)和頭顯之間)。為顯著提高互動(dòng)操作性,構(gòu)建一個(gè)以O(shè)penXR為標(biāo)準(zhǔn)(而不是無(wú)數(shù)專有接口)的應(yīng)用程序、平臺(tái)和頭顯。

例如,這意味著在不更改底層代碼的情況下,OpenXR頭顯構(gòu)建的應(yīng)用程序也可以在完全不同的OpenXR頭顯上運(yùn)行。此外,這也意味著,只要支持OpenXR,而不是幾十個(gè)頭顯單獨(dú)運(yùn)行,游戲引擎市場(chǎng)的新人也可以快速掌握所有兼容頭顯。誠(chéng)然,OpenXR并不代表一個(gè)平臺(tái)的應(yīng)用程序和內(nèi)容一定可以和另一個(gè)平臺(tái)的頭顯兼容。每個(gè)公司,即使是OpenXR的支持者,仍然可以控制內(nèi)容在何處可用,哪些平臺(tái)或哪種頭顯可以支持。簡(jiǎn)單地說(shuō),OpenXR只是互操作性的技術(shù)基礎(chǔ),仍然是公司決定內(nèi)容、設(shè)備和平臺(tái)策略。目前,OpenXR 1.0可以在GitHub上使用。Khronos Group發(fā)布的參考指南提供了API結(jié)構(gòu)的高級(jí)技術(shù)概述。接下來(lái),引擎、頭顯和內(nèi)容生成器將實(shí)現(xiàn)支持OpenXR。微軟已經(jīng)在HoloLens和WindowsMR頭顯上實(shí)現(xiàn)初步支持OpenXR,Collabora也發(fā)布了Monado開源Linux OpenXR的運(yùn)行時(shí)間。Epic表示,之前已經(jīng)在虛幻引擎中支持運(yùn)行OpenXR 0.9,并計(jì)劃為1.0版本更新引擎設(shè)備。Oculus已經(jīng)承諾,今年晚些時(shí)候,為Rift和Quest提供OpenXR運(yùn)行支持。其他正式參與OpenXR開發(fā)的公司,如AMD、ARM、NVIDIA、HTC、Valve、Unity等其他公司,都表示將支持OpenXR 1.0版本,但還沒(méi)有宣布具體時(shí)間表。Oculus宣布為Rift和Quest提供云存儲(chǔ)功能Oculus商店的SDK已支持Oculus Quest、Oculus Go和三星Gear VR的云存儲(chǔ)功能。通過(guò)云存儲(chǔ)API, PC Oculus Rift商店已經(jīng)可以為用戶提供三年的云儲(chǔ)存功能。但這個(gè)API并不適用Facebook移動(dòng)耳機(jī)。Oculus平臺(tái)SDK目前已經(jīng)棄用API,引入了云存儲(chǔ)v2,實(shí)現(xiàn)Oculus多頭顯工作模式。與Rift一樣,云存儲(chǔ)v2需要開發(fā)人員操作。這只適用于開發(fā)人員集成API開發(fā)功能的游戲。

即使用戶卸載游戲或重置設(shè)備,云存儲(chǔ)的內(nèi)容也不會(huì)受影響,這對(duì)Quest和Go的用戶來(lái)說(shuō)是個(gè)好消息。開發(fā)人員可以將存儲(chǔ)器設(shè)定為游戲所有版本都可以共享的模式。也就是說(shuō),在支持云存儲(chǔ)v2的游戲中,玩家在Rift上暫停游戲后,還可以在Quest上讀取進(jìn)度條繼續(xù)任務(wù)。一位用戶一個(gè)應(yīng)用程序可以在API上使用100個(gè)文件,每個(gè)文件最大可達(dá)10MB。從理論上講,這意味著開發(fā)人員可以為每個(gè)用戶節(jié)省最多1GB的內(nèi)存,雖然這在實(shí)踐中沒(méi)太大必要。然而,云存儲(chǔ)在Rift上的主要問(wèn)題是,商店不會(huì)顯示用戶的應(yīng)用程序/游戲是否適配,需要開發(fā)人員寫明——但多數(shù)情況都沒(méi)有。用戶就只能在論壇上詢問(wèn)其他用戶,猜測(cè)答案,一旦失誤,只能自己艱難地尋找丟失數(shù)據(jù)。好在Facebook計(jì)劃在商店頁(yè)面上添加一個(gè)圖標(biāo),這樣用戶就可以清楚地看到應(yīng)用程序是否可以將數(shù)據(jù)保存在云中。高通與騰訊簽署戰(zhàn)略合作:優(yōu)化游戲,發(fā)展AR/VR、5G云游戲今日,高通無(wú)線通信技術(shù)(中國(guó))有限公司今天與騰訊游戲簽署非約束性的諒解備忘錄(MoU)將在游戲領(lǐng)域展開全面戰(zhàn)略合作。雙方通過(guò)此次戰(zhàn)略合作,期望對(duì)未來(lái)合作項(xiàng)目進(jìn)行聯(lián)合優(yōu)化,其中包括基于Qualcomm?驍龍TM的移動(dòng)游戲終端、游戲內(nèi)容和性能優(yōu)化、Snapdragon Elite Gaming特性增強(qiáng)、云游戲、AR/VR、5G游戲用例開發(fā)等其他相關(guān)技術(shù)。

騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼表示:“多年來(lái),騰訊一直與Qualcomm保持緊密合作。我們很高興今天宣布的戰(zhàn)略合作進(jìn)一步深化并拓展了雙方的合作伙伴關(guān)系。我們希望雙方積極展開的合作能夠利用各方的技術(shù)及研發(fā)專長(zhǎng),在進(jìn)一步推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的同時(shí),也為用戶帶來(lái)更高品質(zhì)的游戲及交互體驗(yàn)?!备咄ū硎?,作為5G的關(guān)鍵用例,移動(dòng)游戲?qū)⒛軌蚝芸炖眯乱淮B接技術(shù)的優(yōu)勢(shì)。更快的速率、更高的帶寬和出色的超低時(shí)延將賦能即時(shí)、多人的沉浸式游戲體驗(yàn)。希望通過(guò)此次與騰訊宣布的全新戰(zhàn)略合作,豐富全球消費(fèi)者的生活并改變游戲規(guī)則。高通和騰訊游戲認(rèn)為,通過(guò)利用高通基于驍龍平臺(tái)的核心產(chǎn)品與技術(shù),以及騰訊在游戲開發(fā)領(lǐng)域的廣泛資源,雙方旨在開發(fā)高品質(zhì)游戲,并能夠在廣泛的驍龍平臺(tái)和終端上進(jìn)行體驗(yàn)。5G應(yīng)用的出現(xiàn)標(biāo)志著全新連接時(shí)代的到來(lái),更快、更強(qiáng)大的即時(shí)沉浸式游戲體驗(yàn)將變革移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的格局。

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原文標(biāo)題:索尼PS4銷量破1億臺(tái),營(yíng)收1.9257萬(wàn)億日元;?OpenXR 1.0發(fā)布

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