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Imagination PowerVR架構30年:從世嘉游戲機,到芯動桌面顯卡

穎脈Imgtec ? 2022-10-19 11:24 ? 次閱讀
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來源:電子工程專輯

作者:黃燁鋒


今年是Imagination的PowerVR架構誕生30周年——電子工程專輯最近特別采訪了Imagination,以期了解這段頗具傳奇色彩的架構歷史。Imagination告訴我們1992年PowerVR剛剛誕生之時,公司還叫作VideoLogic——這家公司創(chuàng)立至今已經(jīng)有37年的歷史了。

翻看GPU發(fā)展史,Imagination還真是參與到了此前圖形加速卡眾神廝殺、生態(tài)你追我趕的時代。Imagination公司的元老之一Simon Fenney(現(xiàn)在是Imagination的Research Fellow)前些年還在博客上回顧了1997年Imagination的PowerVR,與S3 Virge、ATI Rage,還有和3dfx之間的比較。這些名字都算相當久遠了吧。

借著PowerVR 30周年之際,我們來聊聊PowerVR這些年的發(fā)展——多少也能從中窺見GPU的歷史之路。尤其Imagination格外拿手的TBDR(分塊延遲渲染),到現(xiàn)在應用于移動平臺的Photon光追架構,也算是GPU發(fā)展史的一支了。本系列文章會分成上下兩篇,上篇簡單回顧PowerVR這30年走過的歷史,下篇則將從技術角度來剖析Imagination引以為傲的TBDR架構。


游戲機,PowerVR聲名鵲起的最初

現(xiàn)在大部分同學了解Imagination PowerVR應該是基于其在移動市場的表現(xiàn)。不過作為一個80年代就建立的企業(yè),Imagination在建立后不久,圖形技術和市場本身也開始了井噴式的發(fā)展。最初VideoLogic在圖形、聲音加速、家庭音頻系統(tǒng)、視頻捕捉、視頻會議系統(tǒng)上都有涉足。不過1992年,公司開啟了一個新項目,也就是后來的PowerVR。Simon Fenney也是這一時期加入的公司。他在博客中說,1992年公司開啟了一個名為Trident Project的項目。根據(jù)Simon的回憶,Martin Ashton、Tony McClaren和他三人,促成了現(xiàn)在PowerVR GPU的TBDR(Tile-Based Deferred Rendering)架構雛形。Imagination在采訪中說:“第一代設備(從1992-1993年的原型到1995年左右推出的PCX1和PCX2)使用較低級別的基元(primitive),也就是無限平面(infinite plane)來進行物體建模。”“盡管無限平面基元的效率可能不錯,但問題在于業(yè)界只使用三角形(或四邊形)。”所以“第二代設備ARC1、CLX2(用于世嘉Dreamcast)和‘Neon 250’開始使用三角形渲染。”...“后來的幾代產品增加了著色器(shader)并且可以在移動設備上進行硬件圖形處理。但所有這幾代產品的共同點是底層TBDR技術。”

最初的FPGA原型板,被Imagination稱作是首個基于TBDR的板。這塊板曾亮相于SIGGRAPH 93。不過Simon說,最初帶著這塊板四處去宣傳的過程并不算順利,花了好大的功夫才有機會向潛在客戶做演示。起初一行人將產品定位于當時很火的街機系統(tǒng)。當時VideoLogic選擇了與NEC合作,最初就有了技術授權方面的動作。PowerVR Series 1的目標市場就是街機系統(tǒng)。在原型產品Midas 1和2之后,真正出現(xiàn)在市場上的是Midas 3。從介紹來看,Midas 3至少包含了ISP(Image Synthesis Processor)和TSP(Texture and Shading Processor)以及一顆橋接芯片。ISP可以彈性擴展,街機可以用2-4個ISP。這里可以看出當年的圖形加速卡和現(xiàn)在的GPU還是有很大差別的。Midas 3也應用到了PC設備上,出現(xiàn)在了彼時康柏(Compaq)的機器里。53c12e2c-4f2a-11ed-b116-dac502259ad0.jpgPowerVRPCX1Imagination所說的PCX1實際上也就是Midas 4:基本是將3顆Midas 3芯片放到1顆芯片中(如圖),基于0.5μm工藝,PCI接口、64bit 4MB顯存、核心頻率60MHz。據(jù)說當年康柏希望只用1MB或2MB的RAM,VideoLogic則努力說服康柏4MB才是PCX1的最佳搭配。后續(xù)的PCX2工藝提升到了0.35μm;其中新增了雙線性過濾(bilinear filtering),簡化了驅動工作,同時核心頻率進一步增加。據(jù)說當時采用PCX2芯片的Apocalypse 3DX顯卡在性能上超越了彼時的Voodoo。當時有報道說PowerVR Series 1的市場份額曾達到僅次于3dfx Voodoo的程度。

初期真正令PowerVR名聲大噪的恐怕是PowerVR Series 2進入到了世嘉的Dreamcast游戲機中(這段歷史還有3dfx、英偉達參與的愛恨情仇,有興趣的同學一定要去查一查)——也就是土星機的后繼者,發(fā)布于1998年底;同期PowerVR Series 2也進入到了世嘉Naomi街機中。

這代產品也是和NEC合作的。憑借著這代產品,到1999年NEC光是出貨給世嘉的PowerVR Series 2芯片就超過了100萬。從可循的資料來看,DC游戲機的出貨量超過了1000萬臺。


改名Imagination,與移動設備圖形計算現(xiàn)代化

對前期的VideoLogic而言,1999 年PowerVR還迎來了ST(意法半導體)這個大客戶,當時ST面向PC的圖形與視頻加速卡就是采用Imagination的PowerVR Series 3,代號叫Kryo。這代產品支持DX6、EMBM(environment bump map),只不過并不支持當時崛起的硬件T&L(tranform, clipping, and lighting)。值得一提的是,得益于TBDR架構,Kyro的核心面積很小、發(fā)熱也低,所用晶體管數(shù)量遠低于同期競品。另外這一年的一個大事件是,公司正式改名為Imagination Technologies:也不光是改名,在策略上同時轉向了專注在IP授權方向。根據(jù)Imagination的說法,是要在街機、家用游戲主機、PC等市場之外,持續(xù)做擴展,所以選擇了將注意力集中到IP授權。53fbca14-4f2a-11ed-b116-dac502259ad0.jpg當年的Hercules3DProphet4000XT顯卡,基于Kyro芯片Imagination和ST同類型產品合作還是延續(xù)了好些年的。2001年的Kyro II有段時間在歐洲市場被稱作MX400殺手。但PowerVR也是直到計劃中的Kyro III,也就是基于PowerVR Series 4的顯卡,才正式加入了硬件T&L支持;只不過這一時期ST已經(jīng)決定關閉圖形業(yè)務了,Kyro III也就未能正式問世。同期的桌面顯卡混戰(zhàn)局面宣告結束。不過也是這一時期- 2001年之后,Imagination在移動、汽車和醫(yī)療市場開始有所斬獲。PowerVR在移動圖形市場大獲成功的是PowerVR MBX;MBX以及之后的SGX(Series 5),更是讓Imagination在移動市場全面開花。當時這倆架構授權給了包括Intel德州儀器三星、NEC、NXP、Freescale、瑞薩、Sunplus在內的多個市場巨擘。回顧最初進入移動市場,Imagination(90年代后期)認為當時移動設備的圖形處理能力都非常弱,PowerVR一定能夠憑借低功耗設計,在移動視覺應用上掀起新的浪潮。PowerVR MBX除了TBDR架構之外,也開始采用現(xiàn)在很多人應該都知道的PVRTC紋理壓縮技術——現(xiàn)在類似的技術似乎稀松平常了,在當時卻相當具有開創(chuàng)性。實際在圖形管線的數(shù)據(jù)壓縮上,在之前的解析文章里也提到過Imagination目前的技術方案。作為節(jié)約帶寬、提升效率的重要技術組成,Imagination此前還將渲染過程中幾乎所有數(shù)據(jù),都做了壓縮。這其中除了PVRTC紋理壓縮(還有ASTC等)以外,還包括圖像壓縮IMGIC(接替了此前的PVRIC),和幾何壓縮PVRGC。當然這就是后話了,尤其IMGIC是近代架構更新中才引入的。2005年PowerVR SGX架構問世,首個SGX核心面向的就是主流、高性能移動圖形計算,特性方面能夠全面滿足OpenGL ES 2.0 shader需求;這代產品也隨之引入了PowerVR視頻編解碼IP。于是這一時期前后,Imagination GPU相繼出現(xiàn)在了蘋果iPhone、諾基亞N96、索愛P1、摩托羅拉刀鋒等明星手機產品中。另外對Imagination而言,頗具標志性意義的一件事情也在于到2012年,SGX架構(Series 5XT)進駐索尼游戲掌機PS Vita——算是睽違多年的市場,Imagination對此還是頗為津津樂道的。另外2007年iPhone開始采用PowerVR架構GPU,不僅是對Imagination,對整個移動圖形技術市場而言都具備相當價值——開發(fā)者生態(tài)自此開始大舉建立,手機上的3D游戲逐步崛起。與此同時,2014年SGX架構中的Series 5XE開始下探更低功耗的產品,包括可穿戴、IoT嵌入式應用,甚至還有類似打印機這樣的企業(yè)級設備。

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要說移動設備GPU的技術真正走入大眾視野,而不僅限在被一小撮工程師人群所知,應該是2014年Imagination主動找到了媒體,透露了有關其PowerVR Rogue架構的部分技術細節(jié),雖然大部分內容并未闡述詳細,卻也是普羅大眾真正首次了解到原來移動GPU架構是長這樣的。當時Imagination愿意對外公開這些資料,也是因為那一時期移動GPU陷入到“核心數(shù)”競爭的怪圈,而Imagination的GPU架構決定了PowerVR在核心數(shù)方面并不占優(yōu),因此需要向市場科普GPU“核心”究竟是什么的問題。不過不可否認的是,也是從Imagination的這一市場動作開始,其他移動GPU競爭對手也紛紛以更開放的姿態(tài)公布屬于自己的架構技術與特性。也是從PowerVR Rogue,也就是Series 6(也包含后續(xù)的Series 7,和部分Series 8/9)開始,業(yè)界開始留意到PowerVR相較同期的其他移動領域競爭對手領先幾個身位的性能和能效表現(xiàn)。這一時期正值iPhone 6熱賣,加上iPad Air 2的圖形性能,PowerVR Rogue還是驚艷了不少人的。似乎也是從這代產品開始,架構集齊了PVR3C三重壓縮的系統(tǒng)級優(yōu)化。后續(xù)PowerVR Furian架構發(fā)布,這代架構繼續(xù)提升了性能和性能密度。值得一提的是,PowerVR GPU同期開始把觸角伸展到了圖形渲染之外——這也是當代GPU廠商普遍會走的路。PowerVR同期借助對于OpenCL、Renderscript、Filterscript等的支持,在CV和AI領域發(fā)揮作用。從Imagination提供的數(shù)據(jù)來看,2001年采用其PowerVR的產品出貨量超過1500萬;而到了2008年,其消費產品出貨量就突破了1億;2010年這個數(shù)字就再度發(fā)展至大約2.5億,2013年跨過10億大關。2017年Imagination回顧PowerVR架構25周年還提到,PowerVR產品出貨量突破40億,其市場覆蓋了電視、流媒體設備、手機、平板、手表、VR、汽車、游戲、Chromebook等。


進入另一個紀元的PowerVR

從Imagination的角度出發(fā),自公司80年代成立至Furian架構發(fā)布,公司層面的各種操作也非常多樣,光是技術相關的收購操作就一大堆,包括Ensigma、Cross Products Limited、HelloSoft、Caustic Graphics等等。另外在股權結構上,東家們也算得上你來我往,比如NEC上世紀曾一度持有Imagination 3.5%的股份;Intel則在2006年前后拿到Imagination約2.9%的股份,2009年Intel最高持有Imagination的股份一度高達16.02%;2008年,蘋果買下Imagination約3.6%的股份......這些企業(yè)多少也都與PowerVR架構的發(fā)展有一些關系,只是并非本文要探討的重點。2017年9月,私募基金凱橋資本(Canyon Bridge)宣布收購Imagination。兩個月后交易就獲得通過,Imagination也從倫敦證券交易所摘牌。Imagination在博文中說,自此以后Imagination的歷史翻開了新的篇章。從技術角度來說,PowerVR的確也是在此以后續(xù)寫了全新的架構。2019年IMG A-Series架構發(fā)布,當時我們還對新架構做了剖析。自IMG A-Series之后的架構驚人之處在于性能的大幅躍進,Imagination說A-Series相比此前的PowerVR Series 9,性能密度至多增長了250%。這代新架構重新設計了ALU,還有HyperLane虛擬化技術以及AI Synergy。當然不變的傳統(tǒng)仍然在于TBDR。似乎隨A-Series的發(fā)布和性能密度的暴漲,這些也給Imagination帶來此間20年的首個桌面級GPU授權客戶。而且2020年年初,蘋果和Imagination又再度簽署了多年的授權協(xié)議。這也算是Imagination就企業(yè)層面面臨一波動蕩后的回歸。其實在A-Series架構發(fā)布會上,Imagination就預告了B-Series、C-Series的存在和性能提升預期——當時看起來還是挺不可思議的。不過很快Imagination還真是發(fā)布了IMG B-Series。其中的BXT基于多核彈性化設計,性能提升最高達到了A-Series的4倍。

InnosiliconFantasy1這一時期的重要事件是,Imagination收獲了芯動科技(Innosilicon)這個于國內眾所周知的客戶,IP應用到了芯動的Fantasy風華顯卡產品線。目前桌面級的芯動Fantasy 1風華1號和Fantasy2 風華2號顯卡均已供貨。Imagination提到該產品系列中的Type-A顯卡會采用16GB GDDR6x顯存、128bit位寬,基于BXT-32-1024提供5 TFLOPS算力;而Type-B則會采用雙芯方案,達成最多2倍的性能。值得一提的是,B-Series也擴展出了BXS家族。這是面向汽車的IP產品,其中有一些專門的特性,比如說Tile Region Protection;據(jù)說這也是首個滿足ISO 26262安全標準的GPU IP。

PowerVR近代史上十分重要的一件事還在于2021年底發(fā)布的IMG C-Series架構。PowerVR Photon光線追蹤架構部分應用到了C-Series GPU IP上。就IP層面,在移動平臺做硬件級光追加速的,Imagination走得還是相當超前。就光線追蹤的技術儲備,似乎可以追蹤到2010年Imagination收購Caustic Graphics,這就是個做軟硬件實時光追圖形技術的企業(yè)。Imagination說自家的原型光追硬件,最初是在2016年的CES展會上對外做演示的,按照Imagination宣傳的RTLS(光追等級系統(tǒng))分級標準,處于Level 5(Coherent BVH processing with BVH hardware builder)。基于Photon的CXT架構的目標等級是Level 4(BVH processing with coherency sort in hardware),并完整支持業(yè)界標準的Vulkan RT光線查詢和光線管線擴展。可見在規(guī)劃上,Imagination的硬件光追實現(xiàn)具有相對比較長的歷史, 在性能上Imagination 猶有余力, 據(jù)介紹其產品可以達到更高RT等級。我們知道,光線追蹤對硬件算力和功耗需求很高,于移動平臺的暴力實現(xiàn)也并不合理。所以PowerVR在設計上特別加入了“coherency sorting”相干性排序:這一特性會對具有相干性的光線做排序,比如某些材質反射同方向光線做分組,可以達成更高的數(shù)據(jù)復用率,提升并行ALU管線利用率。Imagination在技術白皮書中說,coherency sorting對于光線追蹤的價值,相當于TBDR對于GPU效率的價值。C-Series中的IMG CXT被Imagination稱作現(xiàn)如今在能效方面最先進的光線追蹤解決方案,預計基于該架構的實際芯片產品會在2023年問世。這是一個全新的戰(zhàn)場,對任何市場參與者而言都如此。另外,Imagination透露不久還將有新產品發(fā)布。

實際在2017-2019年前后,Imagination曾面臨過多次企業(yè)層面的動蕩。不過在新篇章的IMG A-Series發(fā)布至今,PowerVR仍然以充滿活力的方式迎接著電子產業(yè)與圖形世界的未來。Imagination說到2022年,公司已經(jīng)在汽車HMI圖形市場占據(jù)超過50%的份額,移動圖形市場占比也超過35%。這個成績的獲得對擁有30年歷史的PowerVR架構而言還是很不容易的。畢竟兜兜轉轉的幾十年GPU發(fā)展史,多少原先的市場參與者都已經(jīng)不在了。其實本文還沒怎么涉及到PowerVR計算機視覺和AI產品線。不過在動蕩期過后,PowerVR的確正以全新的面貌嘗試進駐更多萬物互聯(lián)的市場。本文的下篇,我們會著重描繪Imagination長期以來引以為傲的TBDR技術。Imagination也將參與即將于11月10日在深圳大中華交易廣場舉辦的IIC深圳(2022國際集成電路展覽會暨研討會)。屆時Imagination中國區(qū)董事長白農將在同期舉辦的全球CEO峰會上發(fā)表主題演講。IIC是由Aspencore主辦的電子產業(yè)權威交流平臺。展會設置IC設計專區(qū)、分銷與供應鏈專區(qū)、綜合展區(qū)等,集合了國際國內最頂尖的電子科技產業(yè)領袖。同期還將舉辦全球CEO峰會、全球分銷與供應鏈領袖峰會、國際工業(yè)4.0 技術與應用論壇及第24屆高效電源管理及功率器件論壇。

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