作者:安謀科技 (Arm China) 開發(fā)者生態(tài)高級經(jīng)理 李陳魯
跨平臺游戲體驗吸引了全球數(shù)以百萬計的玩家。然而,這對游戲開發(fā)者來說則是一大挑戰(zhàn),他們需要花費更多的時間和精力來調(diào)整內(nèi)容適配臺式機、游戲主機和移動設(shè)備。為了更好賦能開發(fā)者,Arm 攜手騰訊游戲,在 2024 年游戲開發(fā)者大會 (GDC) 上展示了一項不斷發(fā)展的全新渲染技術(shù) —— NanoMesh。移動游戲開發(fā)以往需使用平臺專用技術(shù)來進行高多邊形網(wǎng)格建模,而 NanoMesh 可顯著簡化這一切。再加上其中內(nèi)置的自適應(yīng)剔除 (Adaptive Culling) 算法,該技術(shù)在移動設(shè)備上的性能發(fā)展?jié)摿薮蟆?023 年問世的旗艦智能手機就能以近 120fps 的速度,渲染整體場景復(fù)雜性超過 1.4 億個三角形的技術(shù)演示。
圖:包含超過一億個多邊形以及全局光照的技術(shù)演示
NanoMesh 的目標(biāo)
NanoMesh 與騰訊跨平臺全局光照解決方案 SmartGI 緊密結(jié)合,以一個純粹的目標(biāo)為起點展望未來,即重塑移動設(shè)備上的渲染管線,進而優(yōu)化運行時性能,并簡化內(nèi)容創(chuàng)建工作流程。
雖然無縫渲染在臺式機上已經(jīng)很常見,但如今的移動游戲開發(fā)者仍需面對許多傳統(tǒng)工作負(fù)擔(dān),比如光影烘焙和手動的細(xì)節(jié)層次 (LOD) 設(shè)置。這一過程漫長而煎熬,并且在成百上千的參數(shù)中引入人為錯誤的風(fēng)險也不容忽視。
NanoMesh 所采取的方法
圖:采用 SmartGI 和 NanoMesh 的
騰訊 Deferred+ 渲染管線
以上為騰訊 NanoMesh Deferred+ 渲染管線的概念流程圖。這里集群生成是在離線階段進行的,而為了盡可能提高移動設(shè)備上的性能,還做了許多額外調(diào)整。
圖:Auto LOD function(level) = floor(pow (base, level)) while base = 2,..max_base
我們看到目前臺式機上所采用的方法則更為保守,只考慮簡單投影后網(wǎng)格的屏幕空間大小。這些方法都欠缺靈活性,因而無法實現(xiàn)定制的 LOD。而 NanoMesh 的衰減公式則同時考量功耗和攝像頭距離。具體來說,當(dāng)物體靠近時,我們優(yōu)先確保更逼真的細(xì)節(jié);而當(dāng)物體遠離時,又能迅速切換為使用比較粗放的集群,進而在性能和質(zhì)量之間達到完美平衡。
采取傳統(tǒng) LOD 方法時,示例包的大小為 1.8 GB,而啟用 NanoMesh 后,所需磁盤空間僅為 557 MB,減少了 70%,下載速度也提高了 70%。而在純網(wǎng)格數(shù)據(jù)大小方面,NanoMesh 大約僅需原總存儲量的 16%,就能達到同樣的視覺效果。
騰訊互娛研發(fā)效能部副總經(jīng)理李從兵表示:SmartGI 和 NanoMesh 都是前沿技術(shù),有助于隨時隨地構(gòu)建和部署游戲。對游戲產(chǎn)業(yè)來說,以合理的成本和性能預(yù)算呈現(xiàn)更優(yōu)異的質(zhì)量至關(guān)重要。在 Arm 的支持下,騰訊游戲致力于推動游戲制作領(lǐng)域工具和方法不斷創(chuàng)新。我們樂于建立更為廣泛的合作伙伴關(guān)系,也非常高興能與世界各地的游戲工作室分享我們的研究成果。
旅程方才啟航
Arm 和騰訊游戲通過多年的合作,取得了今天的成績。從 2020 年開始,兩家公司開始嘗試在移動設(shè)備上首次開啟基于圖塊 (Tile) 的延遲著色管線。去年,我們推出了具有 Ray Query 加速功能的移動端 GI 解決方案,現(xiàn)在揭開了新的篇章 —— NanoMesh。展望未來,我們將專注于優(yōu)化帶寬、簡化幾何體處理和減少繪制調(diào)用。更重要的是,我們將為骨骼蒙皮網(wǎng)格 (Skinned Skeletal Meshes) 做好準(zhǔn)備,這必將開創(chuàng)移動游戲角色動畫的嶄新時代。
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原文標(biāo)題:簡約之美:移動端渲染技術(shù)創(chuàng)新 NanoMesh
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