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“互動(dòng)敘事:傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)與VR動(dòng)畫(huà)的探索”的演講

fFU3_vrtuoluo ? 來(lái)源:lq ? 2019-05-19 11:25 ? 次閱讀
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在Unite Shanghai2019大會(huì)上,來(lái)自VR影視工作室Baobab的軟件工程師Mike Solovykh在大會(huì)技術(shù)專場(chǎng)演講上為大家?guī)?lái)了主題為“互動(dòng)敘事:傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)與VR動(dòng)畫(huà)的探索”的演講。

Baobab是一家來(lái)自美國(guó)的VR影視工作室,據(jù)Mike Solovykh介紹,工作室由大約20至25人組成,多為擁有動(dòng)畫(huà)、電影、游戲背景的開(kāi)發(fā)者。公司CEO Maureen Fan曾擔(dān)任Zynga的游戲副總裁,另一位聯(lián)合創(chuàng)始人Eric Darnell則是4部《馬達(dá)加斯加》電影的制片人兼導(dǎo)演,同時(shí)他也是一位非常有名的作家。Baobab工作室曾憑借《Asteroids!》和《Crow:The Legend》兩部作品相繼拿下兩次艾美獎(jiǎng),《Crow:The Legend》還獲得了首屆安妮獎(jiǎng)最佳VR制作獎(jiǎng)。

Mike Solovykh說(shuō)道:“在游戲、動(dòng)畫(huà)電影發(fā)展的過(guò)程中,我們并不做電影的制作,也不做游戲的制作,而是專門(mén)做VR的體驗(yàn)。到目前為止,包括《Crow: The Legend》,我們已經(jīng)完成了5個(gè)項(xiàng)目,它們都獲得了不少動(dòng)畫(huà)的獎(jiǎng)項(xiàng)。目前的產(chǎn)業(yè)中,我們希望能以對(duì)文化遺產(chǎn)忠實(shí)保持的方式來(lái)講故事。我們希望講述在烏鴉之中的美洲原住民的故事,當(dāng)然在這里面也包括像自我的犧牲、個(gè)人的發(fā)展,以及一百多年歷史的美洲原住民的故事。”

“我們非常有幸由一位84歲的美國(guó)原住民部落的長(zhǎng)老來(lái)講述這個(gè)故事,除此以外,還有像慈善事業(yè)之中的有關(guān)于美州原住民項(xiàng)目的首席執(zhí)行官來(lái)?yè)?dān)任制片人。我們故事也是與一些非常有名的演員像John Legend、Oprah Winfrey、Sarah eagleheart、Liza kosh、Randy edmonds 、Diego luna 等進(jìn)行合作,他們也和我們一起完成了整個(gè)制片的過(guò)程。”

VR中的交互

在創(chuàng)作《Crow: The Legend》動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中,Baobab的想法有兩步,一個(gè)是創(chuàng)造沉浸式、互動(dòng)式的VR體驗(yàn),讓玩家成為故事的一部分,同時(shí)它要在頭顯上呈現(xiàn)。第二是以電影制作的方法實(shí)現(xiàn)電影照明和鏡頭效果,這是希望能創(chuàng)建一種典型的2D動(dòng)畫(huà)電影體驗(yàn)。Mike補(bǔ)充道:“這部作品是我們?cè)赨nity平臺(tái)上做出來(lái)的,另外我們的預(yù)算也比較緊張,所以希望重復(fù)使用相關(guān)的資源。”

對(duì)于VR部分,Mike認(rèn)為VR特別的地方在于,首先用戶可以與真實(shí)的世界結(jié)合在一起,第二用戶可以沉浸在整個(gè)環(huán)境當(dāng)中。另外還有一點(diǎn)就是用戶可以有自己的角色,并且是去控制它。通過(guò)使用VR,可以將人類的自然活動(dòng)和游戲中的虛擬場(chǎng)景結(jié)合在一起,并創(chuàng)造一種非常奇妙的體驗(yàn)。“所以我覺(jué)得在這樣的過(guò)程中,讓自己成為游戲中的一員,并且能激發(fā)出更多的靈感,這是我們Baobab希望能夠創(chuàng)造的,”他說(shuō)道。

Baobab希望通過(guò)互動(dòng)建立聯(lián)動(dòng),讓玩家與周圍創(chuàng)造的世界建立緊密的聯(lián)系,同時(shí)他們也希望實(shí)時(shí)的VR能夠讓玩家認(rèn)同,能夠讓玩家在所在的角色環(huán)境中存在,并且成為一個(gè)重要的互動(dòng)部分,與角色建立起可信的關(guān)系。

“在《Crow: The Legend》制作過(guò)程中,我們對(duì)于交互進(jìn)行了大量的研究,我們希望讓它輕松自然,不會(huì)在中間有很多的文本告訴用戶該做什么,這樣會(huì)破壞他們的沉浸感。”

在接受專訪時(shí),Mike還補(bǔ)充道:“我們會(huì)做不同的原形設(shè)計(jì),把所有的設(shè)計(jì)放在一起做用戶測(cè)試,測(cè)試之后看哪個(gè)的反饋更好、用戶參與度更高一些。再剔除一些會(huì)分散用戶注意力,效果不是那么好的東西。我們希望我們選的這些交互模式,這些設(shè)計(jì)的點(diǎn),能夠使用戶在看的過(guò)程當(dāng)中自然而然的參與進(jìn)去。以《Crow: The Legend 》為例子,里面的這些交互設(shè)計(jì)的點(diǎn)是這樣的一個(gè)模式來(lái)設(shè)計(jì)。”

在動(dòng)畫(huà)中,當(dāng)玩家揮手觸碰到小行星的時(shí)候,相應(yīng)的背景音樂(lè)會(huì)加入到基本的音軌中,其中的一些互動(dòng)如果用戶不想?yún)⑴c也可以不用觸碰任何按鈕。“如果說(shuō)這是一個(gè)用戶的測(cè)試,那這個(gè)過(guò)程中我們采用一種基于音樂(lè)導(dǎo)體運(yùn)動(dòng)的節(jié)奏,讓玩家感覺(jué)到在指揮宇宙中的音樂(lè)。同時(shí)你的行動(dòng)是有意義的,你的行動(dòng)可以幫助烏鴉實(shí)現(xiàn)它的目標(biāo)。”

Mike表示,為了實(shí)現(xiàn)這一效果,他們非常依賴于Unity的Timeline,“我們?cè)陧?xiàng)目中分成了各個(gè)場(chǎng)景的Timeline,如光源、光照、VFX等。當(dāng)場(chǎng)景同時(shí)播放時(shí),我們的Timeline都可以創(chuàng)建到我們所見(jiàn)的內(nèi)容中。我們?cè)谥谱鲃?dòng)畫(huà)Timeline時(shí),也同步了VFX的Timeline。這里我們可以看到的是比較直觀的情況,它是以Timeline的片段作為一個(gè)視覺(jué)的黑盒子,我們也不一定要知道背后所發(fā)生的故事的復(fù)雜性,只要剪輯就可以了。”

Timeline也可以進(jìn)行任何微調(diào),在進(jìn)入播放模式預(yù)覽的時(shí)候,也可以避免整個(gè)故事的控制Timeline變得太長(zhǎng)。同時(shí)在動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀存在的Timeline資源當(dāng)中(而不是在場(chǎng)景中設(shè)置關(guān)鍵幀),讓更多的人同時(shí)在同一場(chǎng)景中工作。Timeline也有自己的限制,特別是在循環(huán)和保持上,它可以構(gòu)成一個(gè)相對(duì)現(xiàn)象的故事,這個(gè)地方可以將它保持住,等待另外一個(gè)事件發(fā)生時(shí)繼續(xù)執(zhí)行,同時(shí)也可以擦除Timeline,但是在這里是有這樣一些變化,其他的一些使VFX和光照的變化在同一時(shí)間內(nèi)同步進(jìn)行。

他還表示:“堆棧頂部的最后一層就是交互和互動(dòng),這里我們看到的是一系列的事件,是通過(guò)播放來(lái)實(shí)現(xiàn)這種線性的序列,但是這并不意味著我們沒(méi)有辦法對(duì)動(dòng)態(tài)元素進(jìn)行分層,但是我們的動(dòng)畫(huà)就體現(xiàn)在進(jìn)行分支的控制,來(lái)創(chuàng)造這種沉浸式的體驗(yàn)。用戶在場(chǎng)景中進(jìn)行互動(dòng)的相關(guān)信號(hào)會(huì)對(duì)其他行為帶來(lái)影響。此外在Unity 2019中,還有一些比較高級(jí)的功能,比如Marker,都能幫助我們?cè)谡麄€(gè)時(shí)間軸中實(shí)現(xiàn)用戶行為和周圍環(huán)境的交互。”

從VR到2D

在2D部分(傳統(tǒng)平面動(dòng)畫(huà))的項(xiàng)目當(dāng)中,和用戶的交互是通過(guò)窗口進(jìn)行的,但是時(shí)間軸仍然有用。

Mike在演講中說(shuō)道,他們希望將《Crow》帶入傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)媒介,以增加能夠看到《Crow》用戶的數(shù)量。因?yàn)榇蠖鄶?shù)人對(duì)于購(gòu)買昂貴VR頭顯的意愿并不強(qiáng)烈,而通過(guò)2D的電影,Baobab希望實(shí)現(xiàn)真正的動(dòng)畫(huà)電影效果。

“在這一部分我們把我們的預(yù)算和迪士尼、皮克斯這樣的大公司比較以后,確定了現(xiàn)實(shí)情況下的目標(biāo),希望能夠產(chǎn)生較高保證度的體驗(yàn),而且我們沒(méi)有那么高的預(yù)算在Maya中制作電影,所以我們決定使用Unity完成渲染。”

Baobab在VR到2D的過(guò)程中進(jìn)行了調(diào)整,包括故事的調(diào)整。在VR版本的《Crow》中有一個(gè)冒險(xiǎn)追隨主角的動(dòng)物角色是由玩家來(lái)扮演的,還有光照,每個(gè)攝像機(jī)的鏡頭都需要打光,因?yàn)樵趯?shí)時(shí)的渲染當(dāng)中,可能會(huì)有一到兩個(gè)或者是更多的實(shí)時(shí)光照,這取決于性能預(yù)算有多少,但是在2D當(dāng)中因?yàn)槭卿秩镜模梢约尤魏蔚墓庹眨⒌玫椒浅:玫男Ч?/p>

“還有我們的動(dòng)畫(huà)效果,如果說(shuō)你要將像素調(diào)整到非常精準(zhǔn)和高密度,并且還要和動(dòng)畫(huà)片一樣,傳統(tǒng)上無(wú)法做到VR當(dāng)中,但是同期可以進(jìn)行VR的生產(chǎn)和制作,這是從VR變成2D,那么在這個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)有很多輸入的資源。在開(kāi)始的時(shí)候,首先我們的預(yù)算和具體的資源還是有限的,我們要用很多以往的資源來(lái)創(chuàng)建。那么越來(lái)越復(fù)雜了怎么辦?實(shí)際上2D的制作,現(xiàn)在是跟VR的制作同步的,那么VR當(dāng)中的資源我們也希望能夠在2D當(dāng)中同步,因此,我們的工具要做到這一點(diǎn),就是2D跟VR的制作是同步的。”

新作《Bonfire》即將登陸Oculus Quest

《Bonfire》是即將登陸Oculus Quest的新作,Mike介紹道,這是一款有著新難度的新項(xiàng)目:“對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我們最終要看它是否能在移動(dòng)平臺(tái)當(dāng)中實(shí)現(xiàn)效果,我們希望讓外星人生物看上去非常逼真。最主要的想法是讓用戶在外星人還有不同的角色之間有一種親近感,你可能要給它喂棉花糖,建立親密聯(lián)系。換言之,我們要讓用戶與外星人互動(dòng),并對(duì)它產(chǎn)生影響,我們要?jiǎng)?chuàng)造人工智能的角色,讓用戶感覺(jué)到它栩栩如生。”

《Bonfire》邀請(qǐng)了美國(guó)著名演員兼作家的Ali Wong參與配音,Mike表示這其中最難的部分是工作室內(nèi)部在故事腳本上和工程師之間如何進(jìn)行溝通。“我們討論了一種術(shù)語(yǔ),確定脫口秀的表演方法,脫口秀會(huì)有各種各樣的笑話和描述,其中的一些笑點(diǎn)構(gòu)成元素可能會(huì)出現(xiàn)在任何地方,并在某一刻同時(shí)作用產(chǎn)生影響。那么在這塊當(dāng)中會(huì)有很多的細(xì)節(jié)構(gòu)成,這些細(xì)節(jié)包括任何的笑話,但是笑話之間是有聯(lián)系的,基本上它是來(lái)自于有關(guān)的話題,有可能是政治、體育,然后我們通過(guò)鏡頭來(lái)觀察故事,建立一種共同語(yǔ)言,交流故事中的情景。”

“往往一個(gè)人的笑話是一個(gè)單獨(dú)的Timeline,根據(jù)用戶的交換,選擇具體的播放位置和播放點(diǎn),取決于每個(gè)區(qū)塊播放以后的效果,這保持了非線性的結(jié)構(gòu),同時(shí)使我們的Timeline的一致性保持完整無(wú)損。”

在演講最后,Mike說(shuō)道:“這就是我們?cè)凇禕onfire》游戲和《Crow:The Legend》當(dāng)中的應(yīng)用。感謝大家聽(tīng)我的介紹,也感謝Unity給我這樣的機(jī)會(huì)。”

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原文標(biāo)題:推出5部作品,國(guó)際動(dòng)畫(huà)獎(jiǎng)常客,Baobab分享VR動(dòng)畫(huà)與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)中探索互動(dòng)敘事

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