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云服務(wù)廠商大手筆入局,云游戲力破三大傳統(tǒng)市場桎梏

21克888 ? 來源:電子發(fā)燒友網(wǎng) ? 作者:周凱揚 ? 2020-11-11 08:19 ? 次閱讀
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電子發(fā)燒友報道(文/周凱揚)隨著今年疫情的爆發(fā),各個行業(yè)都受到了沖擊,而游戲產(chǎn)業(yè)卻實現(xiàn)了逆增長。不僅如此,尚在探索階段的云游戲也加大了滲透率,而在5G網(wǎng)絡(luò)的進一步普及下,云游戲用戶數(shù)量將呈現(xiàn)飛速增長的趨勢。

Stadia云游戲 / 谷歌


云游戲是通過云計算技術(shù),在云端服務(wù)器上運行的游戲串流至終端設(shè)備的游戲形式。如今不僅微軟、索尼和任天堂等傳統(tǒng)游戲發(fā)行廠商在推進這種形式,谷歌、亞馬遜、騰訊、阿里巴巴和華為等云服務(wù)提供商也在入局。今年開始,這些廠商都相繼公布或推出了自己的云游戲服務(wù),比如谷歌去年底推出了Stadia,微軟于今年9月正式推出了xCloud,亞馬遜緊隨其后公布了自己的云游戲服務(wù)Luna,騰訊的Start云游戲也于10月開啟了公測。

云游戲的面世并非順風(fēng)順水,甚至一度被視為注定失敗的行業(yè)。早期嘗試云游戲的是OnLive與Gaikai這兩家美國公司,但是在高昂的服務(wù)器費用、激烈的相互競爭和傳統(tǒng)游戲廠商的質(zhì)疑下,兩家公司最后相繼被索尼收購,成了索尼云游戲業(yè)務(wù)PlayStation Now的關(guān)鍵技術(shù)提供者。但這僅僅只是近10年前對云游戲的初步探索,當時云技術(shù)并不成熟,而如今傳統(tǒng)媒體行業(yè)集體轉(zhuǎn)向流媒體,高帶寬網(wǎng)絡(luò)與5G的興起,人們對降低硬件成本的需求一再增加,云游戲也再度回歸了人們的視野。

據(jù)分析機構(gòu)統(tǒng)計,2019年全球云游戲市場只有3.06億美元,而到了2024年,該市場將以59%的年復(fù)合增長率升至31.07億美元,最大的促進因素就是5G。然而對于云游戲服務(wù)商來說,除了游戲內(nèi)容和運營外,云游戲的基礎(chǔ)仍是服務(wù)端的部署。況且云游戲?qū)τ诜?wù)器的要求更為嚴格,因此往往愿意做先行者的都是云服務(wù)廠商。

PC云游戲

對于服務(wù)器硬件成本要求最高的莫過于PC云游戲,要想跟進最新的游戲大作,提供穩(wěn)定和精致的游戲體驗,這對服務(wù)器的CPUGPU來說都是一大挑戰(zhàn)。目前走這個方向的有谷歌的Stadia、Nvidia的Geforce Now以及騰訊的Start。

谷歌作為云服務(wù)份額排名第三的公司,早就在全球范圍內(nèi)建立的大量數(shù)據(jù)中心。但云游戲并非尋常的云服務(wù),所需服務(wù)器在系統(tǒng)架構(gòu)和硬件上都需要從頭部署,因此目前谷歌僅在北美和歐洲部分地區(qū)開放了Stadia服務(wù)。Stadia只需要20Mbps的帶寬就可以享受1080p和60FPS的HDR游戲體驗,付費訂閱用戶則可以體驗4K分辨率的串流。用戶可以在PC上的Chrome瀏覽器以及手機端的app里隨時體驗游戲。

谷歌云服務(wù)數(shù)據(jù)中心 / Google


至于硬件堆棧,谷歌采用了定制的Intel超線程x86 CPU,主頻達到2.7Ghz,并使用了AVX2指令集,配以9.5MB的L2+L3緩存。圖形端則采用了定制的AMD GPU,基于老版Vega架構(gòu),采用HBM2的顯存,集成了56個計算單元和16GB高達484GB/s速度的內(nèi)存,全部采用固態(tài)硬盤存儲,單機性能達到10.7TF

Nvidia的Geforce Now的商業(yè)模式大體相同,同樣是提供免費和每月5美元的付費訂閱兩種方式,但用戶可以直接串流游戲庫中已有的游戲,而不需要像Stadia一樣再度購買。Nvidia在近期透露,Geforce Now已有500萬用戶。不過Geforce Now也只在北美和部分歐洲地區(qū)架設(shè)了服務(wù)器,而且?guī)捯筮€要高于Stadia,要想達到1080p和60FPS的游戲體驗,Nvidia要求用戶擁有50Mbps的帶寬,而且并沒有提供4K支持。

P40 GPU / Nvidia


從用戶測試的數(shù)據(jù)來看,Geforce Now采用了Intel的Xeon E5-2697 v4作為CPU,這是一款18核2.3GHz的服務(wù)器CPU。而Nvidia作為圖形顯示領(lǐng)域的頭部企業(yè),在GPU上自然不會落后,Geforce Now的服務(wù)器GPU采用了Tesla P40,該卡采用了帕斯卡架構(gòu),性能達到12 TF。整個Geforce Now基于Windows Server 2012R2的64位系統(tǒng)。

主機云游戲

除了PC云游戲市場外,主機云游戲同樣是一塊不可忽略的市場。作為傳統(tǒng)游戲市場中體量最大利潤最高的市場,主機游戲雖然在畫面和性能上略遜PC一截,但憑借其獨占內(nèi)容以及開機即玩的特性,仍是不容小覷的一大市場。主機市場目前是三家爭霸,分別是微軟、索尼和任天堂。

xCloud刀片服務(wù)器 / 微軟


微軟作為第二大云服務(wù)廠商,也在今年正式發(fā)布了xCloud云游戲服務(wù),作為其Xbox主機游戲生態(tài)的一部分。xCloud同樣僅支持北美和部分歐洲地區(qū),唯一支持的地區(qū)為韓國。微軟在每個xCloud服務(wù)器中集成了8臺Xbox One S主機,這是相對輕量級的主機,采用了AMD定制的8核CPU以及僅有12個計算單元的GPU,后者性能只有1.2TF。因此受限于機能,xCloud的串流質(zhì)量也只有720p。不過微軟計劃在2021年將所有xCloud服務(wù)器升級至Xbox One X,該機型集成了更高頻率的CPU,以及40個計算單元的GPU,性能達到6TF。不過目前xCloud僅能在安卓手機上使用,蘋果以游戲?qū)彶闉槔碛勺柚沽藊Cloud在App Store上架,微軟目前正在考慮以瀏覽器的形式繞過商店,為iOS用戶提供同樣的云游戲體驗。

索尼是主機廠商中率先嘗試云游戲的一家,早在2014年,索尼就嘗試將8臺PS3主機集成在單一服務(wù)器主板上,如今索尼也已經(jīng)將服務(wù)器升級至PS4主機,圖形計算性能從原來的400GF提升至1.84TF。然而PS Now目前僅支持在PC和PS4上進行串流,串流質(zhì)量同樣只有720p。

GameCloud解決方案 / Ubitus

任天堂雖然沒有推出官方的云游戲服務(wù),但不少游戲廠商并不愿意放棄Switch這一銷量驚人的主機平臺。因此像Ubitus這樣的云游戲解決方案公司,通過將PC游戲串流至主機的方式,在Switch平臺上實現(xiàn)了多款游戲的串流。Ubitus同樣是阿里云游戲解決方案的技術(shù)合作伙伴,阿里提供公有云的基礎(chǔ)設(shè)施,Ubitus提供云游戲平臺方案,可實現(xiàn)全球50多個節(jié)點的部署。

手機云游戲

在手機游戲?qū)ε渲靡笤絹碓礁叩那闆r下,用戶對不換機體驗高質(zhì)量手機游戲的需求也在逐漸增加。但與其他兩個云游戲形式相比,手機云游戲?qū)τ谂渲玫男枨笃停虼送趩蝹€服務(wù)器上,就可以同時運行數(shù)十個手機游戲進程。

Nvidia安卓云游戲軟件堆棧 / Nvidia


然而蘋果并為提供任何服務(wù)器端的產(chǎn)品,iOS也是閉源系統(tǒng),因此iOS端的手機云游戲往往是直接用iPhone來作為服務(wù)器硬件的,相關(guān)云游戲服務(wù)通常價格高昂,而且操作復(fù)雜。而安卓端的云游戲則更為靈活一些,除了可以直接使用Arm的CPU和GPU外,服務(wù)商也可以使用Nvidia的產(chǎn)品作為外置GPU。云游戲常用的Arm服務(wù)器CPU有浪潮的Ampere Altra和技嘉的Marvell。而Nvidia針對手機云游戲場景的GPU解決方案則是Tesla T4,該GPU可以單卡同時支持32個720p 30FPS或8個1080p 60FPS的移動游戲。

云游戲服務(wù)面臨的挑戰(zhàn)

雖然云游戲的設(shè)想很好,但實施過程中仍會存在不少限制,許多廠商對這些限制推出了自己的對策,但仍有一些限制從云游戲面世的頭一天起遺留至今。最大的限制莫過于網(wǎng)絡(luò)條件,云游戲不僅對用戶的網(wǎng)絡(luò)條件要求頗高,對云服務(wù)商也有一定要求。用戶端的限制莫過于帶寬和穩(wěn)定性,以上提到的云服務(wù)中,有的是根據(jù)用戶網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量實時調(diào)節(jié)串流畫面,有的則為用戶提供自行設(shè)置的選項,要知道云游戲串流中,只要一丁點丟包就會造成卡頓和畫面模糊等問題。服務(wù)端的限制則是資源的分配以及數(shù)據(jù)中心的部署,一旦用戶離數(shù)據(jù)中心過遠,大延時將破壞游戲的體驗。

對于資源分配,Nvidia提出了vGPU虛擬化解決方案。該方案可以在大量用戶使用的情況下提供安全的隔離和管理,同時有效地分配GPU資源,保證每個用戶的游戲體驗并提高每個服務(wù)器節(jié)點的利用率。Geforce Now云游戲中,玩家可以手動調(diào)整分辨率和幀率,這也歸功于靈活的虛擬機器配置文件,從而適應(yīng)不同渲染級別的游戲。

而針對延時,谷歌在Stadia中提出了一種稱為“負延時”的概念,通過AI和機器學(xué)習(xí),服務(wù)端將根據(jù)玩家先前的輸入指令來判斷下一個操作,從而提高游戲響應(yīng)速度。谷歌認為,在一到兩年內(nèi),他們就可以實現(xiàn)云端比本地響應(yīng)更快的游戲體驗。

小結(jié)

雖然國內(nèi)5G的普及速度先人一步,但云游戲服務(wù)的部署仍在逐步摸索階段,主要任務(wù)仍是將傳統(tǒng)游戲部署在云上,后續(xù)的大規(guī)模擴張與優(yōu)化工作還沒有開始執(zhí)行,甚至對商業(yè)模式的探索也還比較初級。不過考慮到云游戲服務(wù)端的部署成本,要想做到更大的規(guī)模仍需要內(nèi)容供應(yīng)商、硬件廠商和云服務(wù)提供商的通力合作。

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